Проблема ивента: однообразие, бессмыслица - зайдешь воюешь или просто в кустиках втыкаешь - все равно награду получишь.
Вот несколько вариантов добавления интересных вещей.
1. Начало ивента.
Решетка.
Обычно все залетают в лес раньше положенного времени и просто простаивают перед решеткой, выжидая время.
А что если сделать так, что решетку необходимо открыть? И на это открытие тоже есть несколько вариантов предложений:
- Разбить - банально разбить решетку, как стены на пике или на осаде. Задать, например, 500 000 хп. Пробив с 30 скилла (все-таки, этот квест для левлов такого уровня). В сильной группе разобьется в момент, но и в среднем и слабом не заставит страдать - зато отвлечет.
- Иметь рецепт открытия решетки, для которого имеются несколько индигриентов (например, 15 меди+15 кедра + 15 яблок + 15 ключевой воды, или, например, 30 комов зачарованной земли).
- Питомец для вскрытия - призывная магия питомца, который поможет хозяину попасть за решетку.
- У порталов поставить мобов, с которых можно выбить ключ.
Взяли квест и побежали. Скучно.
Ну тут и многово не предложишь, хотя пару вариантов все же напишу.
- Стенки. Три дороги - 3 пути. 2 из них ведут к другим фракциям, одна на центральную площадь с камнем. Предлагаю построить крепость для лидера! И выходы из нее можно открывать только изнутри. Впринципе, взять вышеперечисленные способы "открывашки" или банально в котомке в закладке "задания" иметь 1 ключ на выход с крепости.
- Копейщики. Мобы, атакующие игроков у лидера. Маленького левла, до 20. Зато очень настырных - чтобы не даль расслабляться и респанились часто.
- Страж. Моб такой сильный, страшный, но по силам не более титанового голема, только с большим кол-вом хп. Убиваем его - получаем в луте лидера и дальше в путь.
В чем вот он сейчас заключается? Бежать, подвесить мобов и набивать себе крики и оверы...
Через какое то время бежать на центральныю площадь и начать носить воющие камни лидеру.
Можно пойти побить душки на порталах противника.
Можно побить чужих лидеров.
Однообразно и скучно.
Мои предложения по изменению:
- Усилить мобов.
- Можно давать крики только с основных центровых мобов - волков и призраков. Их самих усилить, а вокруг понаставлять "охрану" - более слабых мобов, за которых не дают криков, но которые не дадут спокойно стоять игрокам и АФКашничать. Даже лучше сделать среди мобов несколько "магических", которые будут массой давить. По силам не более воинов пустошей.
- Мобы не появляются сами - их нужно к этому принудить. Например, поставить порталы призыва (которые нужно будет разбивать или отмыкать как турели в походе ПИКа). Будут выбегать партиямми, как и сейчас, схема старая. Вместо порталов можно устроить "выбивание" из лидера чужой фракции - вынуждать с "крепости" выйти в атаку.
- Локация камня отлично устроена по выходам и по полю для ПВП. Но уж больно просто оттуда получать воющий камень. Предлагаю камень "принуждать" к отдаче силы. Отмычками или например, сделать камню 50 жизней по 2 000 хп без ответного удара. Кто выбил одну жизнь - получает силу и несет лидеру.
- Усилить защиту порталов. Чтобы вражеские игроки не проходили и не трясли. Честно, 2 раза сама уже попала под такое - у меня глаза на лоб вылезли... Начинаются жткие лаги, развисать не успеваешь. В итоге у 90% вылетает игра или сдают нервы - оффаются или выходят с Леса. Предлагаю либо сделать мирку, либо улучшить защиту мобов. Первый вариант больше подходит к следующему предложению тут же: если чар умирает - то ему необходимо снова взять квест. В радиусе "мирки" он автоматически скидывает квест.
Несправедливая награда выходит... Делаешь что-то или нет - получаешь наравне.
Предлагаю распределить награду:
- Получение 1 овера = 2 млн опыта + 2 крика
- Приношение 1 воющего камня своему лидеру = 500 000 опыта
- Убийство лидера враждебной фракции = 3 млн опыта + 3 крика
- Отражение атаки своего лидера от вражеской фракции (весь бой прдержаться в стенах "крепости" рядом со своим лидером, не умерев) = 1 млн опыта + 1 крик














