

В чем смысл развивать производителей?
#1
Отправлено 02 Декабрь 2013 - 18:14
При этом продается такая мантия максимум за 100 пт, да еще с артом +2 инт. И так для всех производимых вещей.
Возникает вопрос: зачем вообще качать производителя, если даже себестоимость максимальных вещей не отбивается. Или я что-то не знаю, какой-то вариант покупать камни в 2 раза дешевле есть?
Сметанка так подробно расписала крафт кузнеца, выходит что крафтить можно только никому не нужную хрень, чтобы потом продать ее и развить наценку. Так что-ли?
Друзья, у кого есть плотник, кузнец или портной высокого уровня - поясните пожалуйста: есть хоть какая-то прибыль от них, и как вы снижаете себестоимость камней. С рук все равно столько не купишь, а лутить можно только для себя, много все равно не налутишь.
#2
Отправлено 02 Декабрь 2013 - 18:17
#3
Отправлено 02 Декабрь 2013 - 18:33
По идее, наценка должна помогать крафтеру снижать себестоимость, но с введением камней за пт - эта функция не работает.
#4
Отправлено 02 Декабрь 2013 - 18:50
Кто знает, с какого уровня наценки она дает прибыль? И сколько надо трудиться, чтобы отбить затраты на ее развитие до этого уровня?
И все равно остается вопрос: как мантия нефритового дракона может стоить дешевле стоимости используемых камней. Даже если несколько камней налутить или купить по-дешевке, я все равно не понимаю: где выгода развивать крафта, в данном случае плотника. Именно выгода в чем заключается?
Кто-то скажет, чтобы производить по-дешевке для себя. Но это чушь, поскольку гораздо дешевле налутить денег и всякой хрени, которую можно легко продать, и просто купить нужную вещь. Причем вещи б/у торгуются существенно дешевле.
#5
Отправлено 02 Декабрь 2013 - 20:15
ААГ (02 Декабрь 2013 - 18:50) писал:
Кто знает, с какого уровня наценки она дает прибыль? И сколько надо трудиться, чтобы отбить затраты на ее развитие до этого уровня?
И все равно остается вопрос: как мантия нефритового дракона может стоить дешевле стоимости используемых камней. Даже если несколько камней налутить или купить по-дешевке, я все равно не понимаю: где выгода развивать крафта, в данном случае плотника. Именно выгода в чем заключается?
Кто-то скажет, чтобы производить по-дешевке для себя. Но это чушь, поскольку гораздо дешевле налутить денег и всякой хрени, которую можно легко продать, и просто купить нужную вещь. Причем вещи б/у торгуются существенно дешевле.
Стрелы выгодно делать и самим нацекам продавать)
#6
Отправлено 02 Декабрь 2013 - 20:32
При этом плотник находится не в лучшем положении, щиты и посохи не востребованны, продаются ниже затрат на камни.
Стрелы ... Ну может быть. Но это какую наценку надо иметь, чтобы получать выгоду? И сколько времени нужно производить и продавать стрелы, чтобы окупить затраты, понесенные при раскачке? Лет 10?
И опять же, мне хотелось бы понять, почему вещи на БЗ торгуются ниже стоимости камней, затраченных на их производство.
#7
Отправлено 04 Декабрь 2013 - 12:12
Сообщение отредактировал леонидович: 04 Декабрь 2013 - 12:12
#8
Отправлено 05 Декабрь 2013 - 02:05
Лично у меня складывается впечатление, что новый дорогостоящий шмот для продажи уже никто не делает, а в обороте крутится тот, который произвели давно и уже чинили сто раз, в том числе через услуги админов.
#9
Отправлено 05 Декабрь 2013 - 06:05
ААГ (05 Декабрь 2013 - 02:05) писал:
Лично у меня складывается впечатление, что новый дорогостоящий шмот для продажи уже никто не делает, а в обороте крутится тот, который произвели давно и уже чинили сто раз, в том числе через услуги админов.
Я б не стал раскрывать секрет на форуме, хотя бы потому, что адм читает и фиксит все в сторону
Платья на 28 делай из пушистиков, у брока выставишь по себестоимости или чуток выше, и будет счастье)
#10
Отправлено 05 Декабрь 2013 - 11:51
#11
Отправлено 05 Декабрь 2013 - 15:35
наценщиком, либо перепродадите другим наценщикам. Если с самого начала будете фиксировать затраты на развитие наценщика и производителя, да еще с учетом рыночной стоимости шкур, слитков, досок, камней и т.п. (не надо забывать, что если вы сами произвели или добыли их, они все равно стоят денег, и в себестоимости их надо учитывать), то на точке, когда начнет идти мизерная прибыль (это где-то за 25 уровнем наценщика, еще и с полным комплектом артов) вы сможете математически просчитать сколько вам надо раз произвести и продать хрень, чтобы для начала окупить затраты. Сам я не считал, но думаю, что это займет столько же времени, сколько заняло развитие до указанной точки безубыточности. И только после возврата затрат можно говорить о получении реальной прибыли. Сколько это займет? Думаю около года. Нормально, да? Нужно это вам?
Для админов: Ребята, вы ввели много игрового и квестового шмота, что лишает смысла производить вещи того же уровня, что дают за выполнение квеста. Да, у квестового шмота ниже хп, но игроки не застаиваются в развитии и им этого хп хватает. А что касается ТОП шмота, то крафтерами он вообще не производится.
Понимаю, вам тоже надо зарабатывать, но своими нововведениями вы лишили крафт смысла.
Я против того, чтобы крафт заключался в производстве хрени для продажи наценщиком в магазин. Я за то, чтобы производить сложный дорогостоящий шмот и оружие, продавать их другим игрокам, которые эти вещи будут реально носить и использовать, а на полученные деньги чтобы я мог произвести что-то еще, и чтобы прибыль от этого была, чтоб смысл был этим заниматься. Сейчас же, как мы выяснили по ходу темы, такое производство не возможно, только если не торговать себе в убыток (причем в очень большой убыток).
Подумайте, может рецепты нового шмота придумаете, либо из квестов какие-то наградные шмотки уберете.
С уважением, ААГ.
Сообщение отредактировал ААГ: 05 Декабрь 2013 - 15:38
#12
Отправлено 05 Декабрь 2013 - 18:19
ААГ (05 Декабрь 2013 - 15:35) писал:
наценщиком, либо перепродадите другим наценщикам. Если с самого начала будете фиксировать затраты на развитие наценщика и производителя, да еще с учетом рыночной стоимости шкур, слитков, досок, камней и т.п. (не надо забывать, что если вы сами произвели или добыли их, они все равно стоят денег, и в себестоимости их надо учитывать), то на точке, когда начнет идти мизерная прибыль (это где-то за 25 уровнем наценщика, еще и с полным комплектом артов) вы сможете математически просчитать сколько вам надо раз произвести и продать хрень, чтобы для начала окупить затраты. Сам я не считал, но думаю, что это займет столько же времени, сколько заняло развитие до указанной точки безубыточности. И только после возврата затрат можно говорить о получении реальной прибыли. Сколько это займет? Думаю около года. Нормально, да? Нужно это вам?
Для админов: Ребята, вы ввели много игрового и квестового шмота, что лишает смысла производить вещи того же уровня, что дают за выполнение квеста. Да, у квестового шмота ниже хп, но игроки не застаиваются в развитии и им этого хп хватает. А что касается ТОП шмота, то крафтерами он вообще не производится.
Понимаю, вам тоже надо зарабатывать, но своими нововведениями вы лишили крафт смысла.
Я против того, чтобы крафт заключался в производстве хрени для продажи наценщиком в магазин. Я за то, чтобы производить сложный дорогостоящий шмот и оружие, продавать их другим игрокам, которые эти вещи будут реально носить и использовать, а на полученные деньги чтобы я мог произвести что-то еще, и чтобы прибыль от этого была, чтоб смысл был этим заниматься. Сейчас же, как мы выяснили по ходу темы, такое производство не возможно, только если не торговать себе в убыток (причем в очень большой убыток).
Подумайте, может рецепты нового шмота придумаете, либо из квестов какие-то наградные шмотки уберете.
С уважением, ААГ.
а кто сказал, что заработок в аренке интересен админам - он же реал не привлечет в игру. Потому и такая система развития крафтов - дорогие шмотки покупать легче за реал или игровые пт. И убыток их интересует тока с точки зрения прибыльности проекта, но ни как не игроков.
А по поводу нужен крафт или нет - я своего качал потому что много выпадало рецептов с мобов ну и остальной неинтересный лут жалко было выбрасывать.
#13
Отправлено 03 Январь 2014 - 06:26
В данный момент крафт всё дальше и дальше отдаляется от основной стратегии игры, но так не должно быть. Крафт должен быть связан с самим процессом, кланы должны быть заинтересованы в наличии у них высоких уровней крафтов, они должны играть важную роль? как в игре так и в клане.
Вспомните 2005-2007г, тогда все одевались и вооружались только ремесленников, у НПС редко кто покупал, было очень престижно иметь крафта высокого уровня. В настоящее время всё наоборот, и на это много причин, такие как: гонка вооружения, привязка, экипировка за знаки войны, квестовая экипировка, «АПП» через администрацию. Да это всё нужно, без этого уже не как, но могли бы всё это привязать к производителям - крафтам своей фракции – например квестовые, за знаки войны и «АПП.
Раз у нас расовый конфликт, так уже сделайте окончательно расовый конфликт! Пусть на территориях вражеской стороны находятся ресурсы (для добычи, переработки и продажи крафтами), которые намного выгоднее, чем ресурсы на своей территории. А добывать могут только ваша фракция (от мультоводства). Таким образом, будет взаимодействие группы воинов (клана) + крафты.

Я не согласен с теорией "Построить дом, посадить дерево и вырастить сына", если бы все мужчины только это и делали, то наша страна выглядила бы как большая деревня в дремучем лесу, где живут одни мужики. (с) ziz
#14
Отправлено 03 Январь 2014 - 14:07
Pokupatel (03 Январь 2014 - 06:26) писал:
В данный момент крафт всё дальше и дальше отдаляется от основной стратегии игры, но так не должно быть. Крафт должен быть связан с самим процессом, кланы должны быть заинтересованы в наличии у них высоких уровней крафтов, они должны играть важную роль? как в игре так и в клане.
Вспомните 2005-2007г, тогда все одевались и вооружались только ремесленников, у НПС редко кто покупал, было очень престижно иметь крафта высокого уровня. В настоящее время всё наоборот, и на это много причин, такие как: гонка вооружения, привязка, экипировка за знаки войны, квестовая экипировка, «АПП» через администрацию. Да это всё нужно, без этого уже не как, но могли бы всё это привязать к производителям - крафтам своей фракции – например квестовые, за знаки войны и «АПП.
Раз у нас расовый конфликт, так уже сделайте окончательно расовый конфликт! Пусть на территориях вражеской стороны находятся ресурсы (для добычи, переработки и продажи крафтами), которые намного выгоднее, чем ресурсы на своей территории. А добывать могут только ваша фракция (от мультоводства). Таким образом, будет взаимодействие группы воинов (клана) + крафты.
У тебя здравые мысли. Не предлагали работу еще?)
#15
Отправлено 03 Январь 2014 - 21:37
Pokupatel (03 Январь 2014 - 06:26) писал:
В данный момент крафт всё дальше и дальше отдаляется от основной стратегии игры, но так не должно быть. Крафт должен быть связан с самим процессом, кланы должны быть заинтересованы в наличии у них высоких уровней крафтов, они должны играть важную роль? как в игре так и в клане.
Вспомните 2005-2007г, тогда все одевались и вооружались только ремесленников, у НПС редко кто покупал, было очень престижно иметь крафта высокого уровня. В настоящее время всё наоборот, и на это много причин, такие как: гонка вооружения, привязка, экипировка за знаки войны, квестовая экипировка, «АПП» через администрацию. Да это всё нужно, без этого уже не как, но могли бы всё это привязать к производителям - крафтам своей фракции – например квестовые, за знаки войны и «АПП.
Раз у нас расовый конфликт, так уже сделайте окончательно расовый конфликт! Пусть на территориях вражеской стороны находятся ресурсы (для добычи, переработки и продажи крафтами), которые намного выгоднее, чем ресурсы на своей территории. А добывать могут только ваша фракция (от мультоводства). Таким образом, будет взаимодействие группы воинов (клана) + крафты.
слишком много геморроя - легче убить крафт в ноль и все дела - никто не будет ждать новых рецептов и ресурсов, морочить голову администрации вопросами о развитии. Крафт умер! Да здравствует РЕАЛ!
#16
Отправлено 03 Январь 2014 - 21:48

Чем лично мне интересен крафт - какой-никакой заработок в игре плюс собственно переработка опять-же того, что сам налутил/накрафтил. Так вот: в те далекие времена почти для каждой добываемой единицы в котомке отводилась одна ячейка, т.е. нарубил 20 бревен - и вперед пилить. Если кто помнит, подтвердит либо опровергнет мои слова: тогда была создана тема админами, в которой говорилось о критической ситуации в производственных профессиях и о необходимости принятия мер для решения данной проблемы. В общем решили что крафт - это наше будущее и его нужно всеми силами поднимать и развивать. Именно тогда ввели возможность складывать в одну ячейку много ресурсов и добавили разнообразные рецепты. Стало интереснее, на самом деле появилось много крафтов. Цель достигли, все остались довольны.
Что было потом, это тоже все знают - сначала нашли "баг" с продажей деревянных стрел ну и еще несколько подобных ситуаций (вообще стрелы стали камнем преткновения, в основном из-за их стоимости - много зарабатывать стали и их быстренько пофиксили, опять-же назвав все что было раньше "багом"). А дальше - больше. Тут уже портные не подкачали. Сколько стояло ночью магов на вепрях - это наверное и сосчитать то невозможно.
А теперь новый виток - сейчас очередь лесорубов-шахтеров. Все повторяется, как в жизни.
P.S.: кстати, после последних волшебств с рудниками, заметил что чем выше уровень рудника тем дольше он восстанавливается. Поискал в темах - подтверждения не нашел. Если есть по этому поводу инфа - буду рад почитать, подскажите кто точно знает.
С уважением.
#17
Отправлено 05 Январь 2014 - 17:55
ЖигаЖив (03 Январь 2014 - 14:07) писал:
У меня есть работа. А тут "общаюсь")
А здравых мыслей куча, только времени мало.
хАРХИВАТОРх (03 Январь 2014 - 21:48) писал:
Что было потом, это тоже все знают - сначала нашли "баг" с продажей деревянных стрел ну и еще несколько подобных ситуаций (вообще стрелы стали камнем преткновения, в основном из-за их стоимости - много зарабатывать стали и их быстренько пофиксили, опять-же назвав все что было раньше "багом"). А дальше - больше. Тут уже портные не подкачали. Сколько стояло ночью магов на вепрях - это наверное и сосчитать то невозможно.
А теперь новый виток - сейчас очередь лесорубов-шахтеров. Все повторяется, как в жизни.
Были в одну ячейку брёвна, доски, руда, слитки, а шкуры ксати были все в одном «стаке». Чтобы перепилить 1000 брёвен в доски с котомкой 15мест+5карманов, нужно было много терпения. Ну, а лесорубы были настоящие терпилы )), но там как-то почтой можно было пользоваться или мультов гоняли менять в сертификаты
Да, тогда прислушались к игрокам и сделали "стаки"(пачки).
Все жаловались (в том числе и я), что очень сложно и долго качать крафтов. В итоге ввели новые рецепты для высоких уровней и рецепты для прокачки крафтов, после этого прокачать крафта не составляет большого руда.
Сейчас смотря на эти все обновления,
- с одной стороны они навредили – сейчас крафт (кузнец, портной) так не ценятся как раньше, раньше их качали только вещами, которые носили игроки. Наценкой не выгодно было их продавать, так как использовались в рецепте ПТ.
- с другой стороны сейчас легко прокачать любую специальность, без убытка, имея своего наценщика.
Но нужно, что-то среднее между ними
Урезаний на моём веку было много: боевуй лук и ещё какой-то, стрелы несколько раз, посох какой-то, я уже не помню. Потом пришли руны и камни в рецепты. Может, что-то и было багом. Например, помню, боевые луки делали и продавали, кому было не лень, а продавали не по 1шт, а пачками и котомками. Тогда сделанное оружие можно было продавать только в магазин «Торговца оружием» и видно было сколько их туда продали. Как-то я туда заглянул скупщиков (примерно 25лвл без артов), их там было 80 или больше, ну я и купил штук 30 по очень выгодной цене и продал обратно этим же наценщикам с прибылью для себя ))
Сказали, что баг был, в том, что цена выше, чем у более высокого по уровню лука, а исправили – добавили больше ресурсов для изготовления, а не изменили цену.


По поводу последнего обновления для лесоруба и шахтёра, то в интервью всё ясно написано (как я вижу).
Решение о введении прерывания добычи при атаке было сложным, оно было принято после анализа экономических показателей за несколько месяцев и составления прогноза на ближайшее будущее.
— Последние месяцы мы наблюдали уверенный рост количества добываемых ресурсов в игре, который был вызван, в том числе, активным злоупотреблением ботами. Это количество ресурсов было совершенно не сопоставимо с количеством активно играющих воинов, критическая отметка этого соотношения была уже преодолена ранее в этом году, и применение ограничительных мер было просто необходимо, ведь мы хотим, чтобы игра продолжала существовать и радовать своих игроков. Другие возможные ограничения, например, снижение цен на покупку товаров магазинами или уменьшение количества рудников, по нашим прогнозам, принесли бы гораздо больше негативных последствий, чем позитивных.
Всё написано понятно, что игроков добывающих стало больше чем воинов, и высокий рост добываемых ресурсов, а заработок с крафтов проекту не идёт. А уменьшения количества рудников (другое возможное ограничение, которое могли ввести) ну не как не борьба с ботами. И «проект» можно понять – всем нужно платить зарплату, налоги, аренда помещений, поддержка серверов и т.п. Но тем, что крафты будут меньше зарабатывать, от этого прибыль сильно не возрастёт (опять, же моё мнение).
Игроки всегда находили выход из таких ситуаций и сейчас найдут, может где-то цены упадут (скорее всего на лут), где-то поднимутся.

Я не согласен с теорией "Построить дом, посадить дерево и вырастить сына", если бы все мужчины только это и делали, то наша страна выглядила бы как большая деревня в дремучем лесу, где живут одни мужики. (с) ziz
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анононимных