Доброго времени суток. В арене, на данный момент, маги самых разных уровней и классов обладают одинаковым набором заклинаний. Полностью отсутствуют такие классы как световики, стихийники, хаосники. Есть только интеллектуалы, которые артуют свои вещи либо на Инт, для пробива и общего уровня, или на стихию, для увеличения урона от трех заклинаний (молния, шаровая молния, ледяной удар). Последние обновления, которые совсем чуть чуть затронули магов были аж в 2013-м году. В данной теме я предложу варианты, которые разнообразят геймплей, возродят давно забытые профессии и нормализуют баланс в игре.
Для начала предлагаю ознакомиться со всей магией в арене. Если отбросить бафы, доступные абсолютно всем персонажам (за некоторыми исключениями, например светлая ярость на 25 свете) и рассматривать заклинания, которые каждый день используются на ПвП, то мы имеем:
Стихия:
- Ослепление (18)
- Смерч (12)
- Огненный дождь (20)
- Ледяной Удар (32)
- Целебный дождь (19)
- Воздушный туман (11)
- Языки пламени (12)
- Изнеможение (14)
- Чума (12)
- Черная чума (16)
- Самоубийца (17)
- Стрела тьмы (9)
- Бессилие (7)
- Болезнь (3)
- Хаотичный танец (20)
- Молитва (2)
Манускриптом Светлая Ярость. Да, он безусловно очень полезен на ПвЕ, на коллективном каче но не более того. Данный баф кастуется в упор и имеет время зарядки порядка 3-х секунд. Точно, к сожалению, сказать не могу т.к. этого бафа попросту нету в базе знаний.Как я вижу каждый из классов:
Световики - саппорты, персонажи поддержки, обладающие способностями для улучшения результативности группы.
Хаосники - магги интеллектуалы с вторым скиллом "Магия Хаоса". способные дебафать все что движется, контролить противников но при этом не иметь большого урона.
Стихийники - маги интеллектуалы с вторым скиллом "Магия Стихий" способные наносить большой урон с атакующих заклинаний.
Интеллектуалы, т.к. атакующие заклятия требуют пробива. Для того, чтобы не мазать, нужно много интеллекта.
Перед тем, как расписывать новую магию предлагаю на примере Черной Чумы ознакомиться со свойствами, которые присущи каждому заклинанию. Каждое из этих свойств очень важно и прямым образом влияет на баланс в игре.
Черная ЧумаСвойства:
Тип магии: Магия хаоса
Требуется навык: Хаос, не менее 16
Тип цели: Персонаж, монстр, враждебный NPC - На кого можно применять заклинание
Затраты маны: 100
Время зарядки: 5 секунд - Время, необходимое для применения способности
Время перезрядки: 0 секунд - Время, в течение которого нельзя применять другие заклинания
Время остывания: 2 секунды - В дальнейшем КД (cooldown)
Расстояние до цели: 16 - В дальнейшем рендж (range).
Радиус действия (поражения): 0 - В дальнейшем AoE (Area of Effect)
1§. Магия Света
Просветление
Свойства:
Тип магии: Магия света
Требуется навык: Свет, не менее 21
Тип цели: На себя, персонаж своей фракции
Затраты маны: 100
Время зарядки: 2 секунды
Время перезрядки:
Время остывания(КД): 5
Расстояние до цели(рендж): 16
Радиус действия (АоЕ): 0
Данное заклинание позволит магам ордена света восстанавливать ману себе и своим союзникам. Аналогичное "Прозрение" давно перестало быть актуальным, из-за огромного манапула персонажей. А так, можно будет неплохо помочь в бою, особенно тем персонажам, которые находятся под воздействием
"Стрелы тьмы". КД способности выше времени его зарядки, дабы исключить абуз (от англ. abuse – «злоупотребление») - игровая ситуация, при которой игроки используют баги игры, или дисбаланс героев для собственной выгоды. Чтобы небыло возможности за 10 секунд восстановить 2000 маны.Можно использовать на любого союзного персонажа (персонажа своей фракции).
Ауры снижают время каста.
Светлая Ярость
Свойства:
Тип магии: Магия света
Требуется навык: Свет, не менее 25
Тип цели: На себя, персонаж своей фракции
Затраты маны: 100
Время зарядки: 4
Время перезрядки:
Время остывания(КД): 6
Расстояние до цели(рендж): 14
Радиус действия (АоЕ): 0
Предлагаю немного переработать этот баф. На данный момент его можно использовать лишь с очень близного расстояния, массовый. Будет намного лучше, если поднять рендж каста, уменьшить время каста но сделать эффект индивидуальным, т.е. на одну цель.
Можно использовать на любого союзного персонажа (персонажа своей фракции).
Ауры снижают время каста.
Выносливость
Свойства:
Тип магии: Магия света
Требуется навык: Свет, не менее 40
Тип цели: На себя, персонаж своей группы
Затраты маны: 180
Время зарядки: 8 секунд
Время перезрядки:
Время остывания(КД): 60 секунд
Расстояние до цели(рендж): 3
Радиус действия (АоЕ): 5
Данный баф уже сделает световиков востребованными. 100хп ни для кого не лишние. Подобные свойства являются максимально сбалансированными для игровых реалий. Требования по уровню (40) сделают так, что баф будет доступен персонажам с основным навыком магия света. КД в 60 секунд исключит возможность индивидуального бафа на ПвП, нужно будет ждать пока ваши союзники подойдут на баф. Рендж каста всего в 3 клетки, опять таки вынудит собираться на баф рядом со световиком, а так же исключит возможность бафа с мирки на боевую (например, если световик - небоеспособный бафер).
Можно использовать на себя или персонажа своей группы.
Ауры снижают время каста.
Дополнительный урон от магии света (Мантии, Камзолы, 35-ки) увеличивают время бафа (Аналогично с +3,+5,+3 и так далее). Для сравнения бафф от Вдохновения по умолчанию длится 3 минуты.
Метка света
Свойства:
Тип магии: Магия света
Требуется навык: Свет, не менее 50
Тип цели: Персонаж, монстр, враждебный NPC
Затраты маны: 250
Время зарядки: 1 секунда
Время перезрядки: 3
Время остывания(КД): 2 минуты
Расстояние до цели(рендж): 10
Радиус действия (АоЕ): 0
Абилка, эффект от которой полностью идентичен
прицелу. Рендж, кулдаун изменены, а так же добавлено время перезарядки т.к. данной способностью нельзя промазать (аналогично
отравленному оружию). Время перезарядки означает, что световик не сможет использовать другую магию в течение трех секунд после применения Метки Света. Способность является атакующей абилкой, из-за маленького интеллекта световиков.
Ускорение
Свойства:
Тип магии: Магия света
Требуется навык: Свет, не менее 50
Тип цели: На себя, персонаж своей группы
Затраты маны: 300
Время зарядки: 4 секунды
Время перезрядки:
Время остывания(КД): 30 секунд
Расстояние до цели(рендж): 7
Радиус действия (АоЕ): 0
Световику добавится выживаемости, а возможность использовать ускорение на персонажей своей группы позволит быть незаменимым в бою. Маленький рендж применения способности не позволит ускорять союзников с безопасной позиции и требует постоянного нахождения в бою.
Ауры снижают время каста.
Благословение
Свойства:
Тип магии: Магия света
Требуется навык: Свет, не менее 55
Тип цели: На себя, персонаж своей группы
Затраты маны: 400
Время зарядки: 10
Время перезрядки:
Время остывания(КД): 180 секунд
Расстояние до цели(рендж): 3
Радиус действия (АоЕ): 5
Бафф, бонусы от которого схожи с
Эликсиром "Прилив сил".Можно использовать на себя или персонажа своей группы.
Ауры снижают время каста.
Дополнительный урон от магии света (Мантии, Камзолы, 35-ки) увеличивают время бафа (Аналогично с +3,+5,+3 и так далее). Для сравнения бафф от "Мощь земли" по умолчанию длится 45 секунд.
Очищение
Свойства:
Тип магии: Магия света
Требуется навык: Свет, не менее 60
Тип цели: На себя, персонаж своей фракции
Затраты маны: 500
Время зарядки: 4 секунды
Время перезрядки:
Время остывания(КД): 90 секунд
Расстояние до цели(рендж): 10
Радиус действия (АоЕ): 0
Действует на:

Не действует на:

Данная магия позволит избавить союзника от надоедливых дебафов.
Можно использовать на любого союзного персонажа (персонажа своей фракции).
Ауры снижают время каста.
2§. Магия Хаоса
Во первых предлагаю увеличить требования уровня хаоса для всех дебафов с 3-20 уровня на 10-25 уровни. Если честно не очень нормально, что магу с одной шмоткой +3 хаос и десятым хаосом по раскачу доступны практически все дебафы. Самые часто используемые дебафы - Изнеможение и Черная чума. Они ОЧЕНЬ сильно влияют на урон других персонажей, а изнеможение, понижает аж 4 общих уровня. Эти заклинания не должны быть настолько доступными, на мой взгляд они должны требовать минимум 23 уровень хаоса.
Линейка дебафов в арене и так весьма разнообразна, но парочку юзабельных заклинаний добавить можно. Данные нововведения будут стимулом для прокачки 25-го хаоса 2-м скиллом. Исчезнут маги с 25 защитой/ловкой. Нужно будет выбирать между уроном, контролем и выживаемостью.
Замедление
Свойства:
Тип магии: Магия хаоса
Требуется навык: Хаос, не менее 32
Тип цели: Персонаж, монстр, враждебный NPC
Затраты маны: 220
Время зарядки: 6 секунд
Время перезрядки:
Время остывания(КД): 30 секунд
Расстояние до цели(рендж): 16
Радиус действия (АоЕ): 0
Ауры снижают время каста.
Ужас
Свойства:
Тип магии: Магия хаоса
Требуется навык: Хаос, не менее 32
Тип цели: Персонаж
Затраты маны: 250
Время зарядки: 2 секунды
Время перезрядки:
Время остывания(КД): 5 минут
Расстояние до цели(рендж): 10
Радиус действия (АоЕ): 0
Ауры снижают время каста.
Проклятие
Свойства:
Тип магии: Магия хаоса
Требуется навык: Хаос, не менее 35
Тип цели: Персонаж, монстр, враждебный NPC
Затраты маны: 270
Время зарядки: 7 секунд
Время перезрядки:
Время остывания(КД): 2 минуты
Расстояние до цели(рендж): 16
Радиус действия (АоЕ): 0
Ауры снижают время каста.
Дополнительный урон от магии хаоса (Мантии, Камзолы, 35-ки) увеличивают время дебафа (Аналогично с -4,-2 и так далее).
3§. Магия Стихии
Ранее множество игроков говорило о том, что в 2016-м году, из-за ввода Пояса Неуязвимости в игру маги очень потеряют в уроне. И это действительно так. Сейчас упитый топовый маг бьет ~1900-2200 (при наличии нового посоха и книги) ледяной без эффекта перчатки при среднем ХП персонажей в 3500.
Сейчас есть два варианта. Первый - увеличить базовый урон Ледяного Удара на 30-50 едениц. Второй - добавить новое заклинание с большим уроном, но меньшим расстоянием применения. Например:
Сокрушительная Молния
Свойства:
Тип магии: Магия стихий. Школа воздуха
Требуется навык: Стихия, не менее 50
Тип цели: Персонаж, монстр, враждебный NPC
Затраты маны: 300
Время зарядки: 4 секунды
Время перезрядки: 2 секунды
Время остывания(КД): 12 секунд
Расстояние до цели(рендж): 10
Радиус действия (АоЕ): 0
Ауры снижают время каста
Теперь пару слов почему так. Данный урон по персонажам будет по силе примерно таким же, как ледяная в 2015-м. С новой молнией магам станет гораздо легче на ПвЕ, например в том же упокоище. Т.к. урон очень большой - требования к стихии соответствующие. Следует учитывать, что два мага, синхронно кастующих эту молнию, убивают практически любого персонажа. В связи с этим существенно порезан рендж каста.
В заключение. Данные нововведения:
1. Фактически добавят в игру новый класс саппортов (Световики)
2. Нормализуют баланс. Разделят магов на дамагеров (Интеллектуалы-стихийники) и дизейблеров (Интеллектуалы-хаосники). Магам нужно будет выбирать между вторым навыком (25-м) стихией или хаосом, а не как сейчас ловкость-защита.
3. Разнообразят ПвП и придадут динамику сражениям.
4. Будут развивать элемент командной игры в Арене.
5. Решат множество проблем лучников, связанных с прохождением абилок по персонажам (в последнее время лучники все чаще и чаще жалуются что по многим магам даже не попасть абилками из-за 25-й защиты по раскачу) и контактников, у которых с попаданием тоже проблемы.
Надеюсь, что я не единственный кто думает так же
p.s. абсолютно все эти идеи очень просты в реализации. Единственное, могут возникнуть затруднения с составлением исключений для бафа "Очищение".
p.s.s. что касаемо названий заклинаний и их изображений - абсолютно не важно, надеюсь что все уловили суть. Свойства заклинаний я старался расписать максимально сбалансированными и продуманными.
Сообщение отредактировал Inception: 19 Февраль 2016 - 16:41



















