руководству проекта
Watcorg
22 Мар 2018
Последние месяца три в арене все больше и больше персонажей, использующих программу контролирующую уровень хп персонажа и автоматически восстанавливающую хп. На неоднократные обращения в адрес гвардии и архи магов один и тот же ответ, мы можем только раздавать молчи, и банить ботов. Использование программы вычислить не можем, в связи с чем народ остается безнаказан.
Гвардейцы так вообще непосредственно играют бок обок с чарами которые под этой прогой и в упор не замечают (ну эта близорукость я знаю откуда растёт).
Если вы заметили то онлайн все меньше и меньше, народ уходит и не удивительно кому понравится съесть 2-3 котомки еды когда противник сидит под програмкой (которая лишнего не съест).
Хочу поинтересоваться, будут ли предприняты какие-то мер по данному вопросу?
P.S.
1. Ухожу с боевой, буду ждать внятного ответа руководства проекта, выйду когда выйду.
2. Народу использующему эту прогу: когда вас останется 5 человек онлайн кто будет оплачивать обслуживание сервера и зарплату персоналу? Или это и есть ваша основная цель уничтожить проект?
3. Я специально не указал не одного ника поскольку данная информация и так в общем доступе.
DraculaXXI
23 Мар 2018
EpIzOd
23 Мар 2018
xchilix
23 Мар 2018
Р.с. пора переходить на Крафт.
Сообщение отредактировал xchilix: 23 Март 2018 - 19:02
DraculaXXI
24 Мар 2018
Аиф
24 Мар 2018
Professional Freeman
24 Мар 2018
Просто на самом деле, если жёстко банить сейчас всех, как раньше, то в итоге никого не останется вообще. Потому и сменили баны на молчи в своё время, например.
Сообщение отредактировал Professional Freeman: 24 Март 2018 - 14:12
DraculaXXI
24 Мар 2018
Фрисби
26 Мар 2018
СобираюЯсень
27 Мар 2018
ЛалиЛалай (26 Март 2018 - 16:59) писал:
Полностью поддерживаю. Тоже не играю из-за дисбаланса на Нулу.
п/с Убедительная просьба, не спрашивайте у меня про эту программу
Сообщение отредактировал СобираюЯсень: 27 Март 2018 - 18:46
Jarom
27 Мар 2018
Описываемый дисбаланс - кооперация значительной части игроков в 1 альянс несомненно дает им преимущество если сохранить текущую систему поощрений, когда максимальный уровень плюшек сохраняется максимально долго при удержании замков, а сопротивления нет. Так давайте его сделаем. Почему не добавить мобов, бегущих как в шахте на замок, цель которых перебить его? С каждым днем удержания атаки мобов пусть становятся чаще и обширнее- пусть даже голд с них валится, и опыт, защитникам замка с каждым днем будет все сложнее , а осаждающим проще - мобы их союзники.
Еще одна проблема арены- боты. Ну так вы не думали наоборот, повысить привлекательность крафта? Чтоб обычные игроки вытеснили ботов. Ну будет доля ботов 5-10% на рынке- так им и риски банов же есть. Если самому можно нарубить в 3-4 раза больше бабла, и при этом не выискивать место и не занимать очередь на локации, разве сядет человек на лота? Он скорее пришибет его и сам локу займет, а на бота кляузу накатает. Т.е необходимо дать возможность заработать на добыче ресурсов. Как? Можно ввести шанс рандома - чем выше родной уровень профы, тем больше ресурсов можно добыть (логично, более прлффессиональный лесоруб получит больше древесины чем новичек) повышается и скорость добычи, и появляеться шанс выкопать/вырубить большее кол-во ресурсов.
В свою очередь, куда понесут крафты свой улов? Нюконечно торговцам. Не кажется ли вам , что последние незаслуженно принижены? А почему? Буду говорить именно о наценке, поскольку именно она позволяет сбывать полученный тут и ресы. Почему при таком изобилии крафтоввх вещей в игре можнл продавпть с выгодой буквально десяток? Многие вещи вообще абы что- ну зачем в игре нужны какие то задние лапы крысы или медвежьи лапы, господи это же какой то мрак. А почему нельзя продать наценкой предметы типа камней с дракона- обсидиан там, изумруд, осколки всякие. Я думаю надо сделать так, чтобы можно было бы продавать все. Кроме того, необходимо определить ну банально ускорить торговлю. Может пора уже пойти на встречу игрокам, которым приходится в почту затаривать товар, а затем бегая от нпц к нпц его из почты доставать? Так начиная от 40 страниц сам даже сейчас начинает грузится с большим трудом. Ну сделайте хотя бы чтобы а) вещи типа платьев складывались в стопки по 10, чтоб почту не забивать при наличии большой сумки и б) сделайте особенность для наценок - не должно быть резкого роста цены продажи от уровня, чтобы вход на рынок наценки для новых желающих начать карьеру наценки оставался открытым. Можно сделать для более высоких наценок возможность продавать шмот и расы более высоких уровней чем на наценка низких уровнях. Т.е наценщик 0 уровня продает рубахи 1 уровня за столько же или не сильно дешевле, чем наценка 30 уровня, но наценка 30 уровня зато может продать шмот 30го уровня, а наценка 1 не может. Соответственно необходимо пересмотреть всю карту ресов арены и привести в соответствие, поскольку на сейчас топ наценке не выгодно продавать к примеру стул, когда можно продать 2-3 тотема, на которых уйдет аналогичное колич. тут ресурсов , и это приводит к фиксации цены на древесину из которой делаются эти вещи на уровне определяемом стоимостью тотема. Что в свою очередь просто не позволяет наценщику 0 уровня без кошмаргых для себя затрат зайти на рынок. Кроме того, для обеспечения притока новых наценок нужно создавать не условия, при которых игроки не смотря на низкий уровень буду получать доход а не убыток. Т.е низкий уровень , качаясь на ресурсах мелких уровней должен продавать их а) много б) по выгодной цене. Т.е мы приходим к тому, что ресурсов мелких уровней должно быть ооочень много, они должны быть дешевы но при этом добиваться с энтузиазмом, а значит в больших количествах, и в больших же количествах продваться, а это достигается как раз продажей с каждым новым уровнем наценки большего количества ресурсов в в виде платья /штанов/юбки чтобы при этом цена этого товара не снижалась от его уровня. Отступление - прошу прощения, пишу с телефона, и возможно нагрузил тут уже слишком много и возможно немного путано.
Итак т.е мы приходим к тому, чтобы повышать интерес игроков к проекту за счет увеличения крафт локации, и тем самым снижаем долю ботов; изменением способа потребления еды мы отменяем макросы и проги, а пересматривая некоторые бафы и кратно снижая наносимые повреждения повышаем интерес к игре; искусственно повышаем с каждым днем сложность сдерживания замков за счет введения мобов; корректируем наценку и открываем доступ на рынок новым игрокам.
Также я мог бы продолжить и сказать тоже самое про лут (почему на поляне для 15 уровня можно налутить больше чем на большинстве остальных лок игры?) , почему практически отсутствуют руны 1го уровня, хотя по логике их должно быть гораздо больше рун более высоких уровней. Дисбаланс в луте и ресурсах исправить проще простого простым добавлением дропа в лут мобов более высоких левелов. Устал) всем спс за внимание.
xchilix
27 Мар 2018
Jarom (27 Март 2018 - 21:37) писал:
Описываемый дисбаланс - кооперация значительной части игроков в 1 альянс несомненно дает им преимущество если сохранить текущую систему поощрений, когда максимальный уровень плюшек сохраняется максимально долго при удержании замков, а сопротивления нет. Так давайте его сделаем. Почему не добавить мобов, бегущих как в шахте на замок, цель которых перебить его? С каждым днем удержания атаки мобов пусть становятся чаще и обширнее- пусть даже голд с них валится, и опыт, защитникам замка с каждым днем будет все сложнее , а осаждающим проще - мобы их союзники.
Еще одна проблема арены- боты. Ну так вы не думали наоборот, повысить привлекательность крафта? Чтоб обычные игроки вытеснили ботов. Ну будет доля ботов 5-10% на рынке- так им и риски банов же есть. Если самому можно нарубить в 3-4 раза больше бабла, и при этом не выискивать место и не занимать очередь на локации, разве сядет человек на лота? Он скорее пришибет его и сам локу займет, а на бота кляузу накатает. Т.е необходимо дать возможность заработать на добыче ресурсов. Как? Можно ввести шанс рандома - чем выше родной уровень профы, тем больше ресурсов можно добыть (логично, более прлффессиональный лесоруб получит больше древесины чем новичек) повышается и скорость добычи, и появляеться шанс выкопать/вырубить большее кол-во ресурсов.
В свою очередь, куда понесут крафты свой улов? Нюконечно торговцам. Не кажется ли вам , что последние незаслуженно принижены? А почему? Буду говорить именно о наценке, поскольку именно она позволяет сбывать полученный тут и ресы. Почему при таком изобилии крафтоввх вещей в игре можнл продавпть с выгодой буквально десяток? Многие вещи вообще абы что- ну зачем в игре нужны какие то задние лапы крысы или медвежьи лапы, господи это же какой то мрак. А почему нельзя продать наценкой предметы типа камней с дракона- обсидиан там, изумруд, осколки всякие. Я думаю надо сделать так, чтобы можно было бы продавать все. Кроме того, необходимо определить ну банально ускорить торговлю. Может пора уже пойти на встречу игрокам, которым приходится в почту затаривать товар, а затем бегая от нпц к нпц его из почты доставать? Так начиная от 40 страниц сам даже сейчас начинает грузится с большим трудом. Ну сделайте хотя бы чтобы а) вещи типа платьев складывались в стопки по 10, чтоб почту не забивать при наличии большой сумки и б) сделайте особенность для наценок - не должно быть резкого роста цены продажи от уровня, чтобы вход на рынок наценки для новых желающих начать карьеру наценки оставался открытым. Можно сделать для более высоких наценок возможность продавать шмот и расы более высоких уровней чем на наценка низких уровнях. Т.е наценщик 0 уровня продает рубахи 1 уровня за столько же или не сильно дешевле, чем наценка 30 уровня, но наценка 30 уровня зато может продать шмот 30го уровня, а наценка 1 не может. Соответственно необходимо пересмотреть всю карту ресов арены и привести в соответствие, поскольку на сейчас топ наценке не выгодно продавать к примеру стул, когда можно продать 2-3 тотема, на которых уйдет аналогичное колич. тут ресурсов , и это приводит к фиксации цены на древесину из которой делаются эти вещи на уровне определяемом стоимостью тотема. Что в свою очередь просто не позволяет наценщику 0 уровня без кошмаргых для себя затрат зайти на рынок. Кроме того, для обеспечения притока новых наценок нужно создавать не условия, при которых игроки не смотря на низкий уровень буду получать доход а не убыток. Т.е низкий уровень , качаясь на ресурсах мелких уровней должен продавать их а) много б) по выгодной цене. Т.е мы приходим к тому, что ресурсов мелких уровней должно быть ооочень много, они должны быть дешевы но при этом добиваться с энтузиазмом, а значит в больших количествах, и в больших же количествах продваться, а это достигается как раз продажей с каждым новым уровнем наценки большего количества ресурсов в в виде платья /штанов/юбки чтобы при этом цена этого товара не снижалась от его уровня. Отступление - прошу прощения, пишу с телефона, и возможно нагрузил тут уже слишком много и возможно немного путано.
Итак т.е мы приходим к тому, чтобы повышать интерес игроков к проекту за счет увеличения крафт локации, и тем самым снижаем долю ботов; изменением способа потребления еды мы отменяем макросы и проги, а пересматривая некоторые бафы и кратно снижая наносимые повреждения повышаем интерес к игре; искусственно повышаем с каждым днем сложность сдерживания замков за счет введения мобов; корректируем наценку и открываем доступ на рынок новым игрокам.
Также я мог бы продолжить и сказать тоже самое про лут (почему на поляне для 15 уровня можно налутить больше чем на большинстве остальных лок игры?) , почему практически отсутствуют руны 1го уровня, хотя по логике их должно быть гораздо больше рун более высоких уровней. Дисбаланс в луте и ресурсах исправить проще простого простым добавлением дропа в лут мобов более высоких левелов. Устал) всем спс за внимание.
С наценкой и лутом полностью согласен,хотел бы ещё пару лок нормальных с лутом
