(орфография и оформление сохранено)
Добро пожаловать в мир ARENA Online: Dragon Age.
Данное описание должно помочь представить вам полную картину жизни магов.
Оно состоит из следующих глав:
Вступление
1. Начало
2. Навыки и системы развития
3. Вещи мага, заклинания и хитрости
4. «Основная формула» мага и Кач
5. Заработок и второстепенные цели
Вступление
И так… начнём. Пройдя регистрацию аккаунта и зайдя в игру вы столкнётесь со своим первым выбором. Вам требуется выбрать одну из трёх представленных рас.
На данный момент в игре представлено три враждующие стороны:
Орден Порядка

В Ордене Порядка принято считать, что их общество устроено подобно обществу Предвечных. Как разные боги отвечают за разные аспекты мира, образуя единое целое, так и три ветви власти в Ордене - Экзархон, Консулат и Магистрат взаимодействуют и создают единую структуру, способную сжаться в мощный и смертоносный кулак. Направляет этот кулак Высочайший Экзарх и Магистр Ордена Эрика Златокудрая.
Маэ Мирддин, бог Закона и Порядка, хранитель магии , одарил своих детей тягой к познанию всевозможных тайн, практичностью и дисциплинированностью. Каждый в Ордене стремится обладать высоким положением в обществе, чего можно достигнуть успешной службой и карьерным продвижением.
Великая война дала Ордену повод показать всем свою силу и доказать превосходство единства и Порядка. В случае успеха в этой войне - власть Ордена достигнет самых отдаленных уголков Арены, и магистры из Башни Стихий будут повелевать всем мирозданием.
Доминион Леса

Доминион Леса объединяет великие Дома эльфов - Дом Дуба и Дом Ясеня в борьбе за право называться истинными и единственными детьми Предвечных. Владыка Фион Намирион из дома Ясеня, носящий титул Старшей ветви Древа, руководит эльфами со дня бунта Разрушителя и ведет за собой весь народ.
Возвышенные и прекрасные, эльфы стремятся к гармонии всего мира, а главным средством достижения этой гармонии они видят искусство, будь то искусство взращивания садов или искусство фехтования.
Созданные Итэрой - богиней вечности и жизни, эльфы живут вечно, если не погибнут в битве. Годы, проведенные в созерцании и тренировках, позволяют им считать себя избранными и с презрением относиться к остальным. Когда Доминион победит, гармония Итэры возобладает над миром Арены на вечные времена.
Братство Крови

Братство Крови объединяет в себе все племена варваров, величайшие из которых - племена Медведя, Волка, Лося и Барса. Во главе Братства всегда стоит сильнейший. На протяжении многих лет правом вести варваров в бой обладает Ладар Медвежья лапа.
Их создатель Воден - бог отваги и воинской доблести. Во всем походить на своего покровителя, заслужить его благосклонность - священный долг всех и каждого в Братстве. Превыше всего в Братстве ценится личная доблесть, решительность и удача, даруемая Великим Витязем.
Когда Вестник Богов сообщил всем, что теперь только один народ будет угоден богам, ни у кого из варваров не было и тени сомнения в правильности происходящего. Ведь одолев всех врагов, Братство Крови докажет свою избранность и тогда на золотой ладье подымет Воден всех варваров в Чертог Предвечных, чтобы принять их в свое небесное воинство.
Данный выбор не повлияет на характеристики вашего будущего персонажа. Но значительно может усложнить или упростить вам дальнейшую жизнь, так как баланс сил всегда меняется, и на данный момент перевес склоняется в сторону «Ордена Порядка».
Выбираем «ник» будущего героя и настраиваем цветовую гамму.
На одном аккаунте возможно создавать 6 различных персонажей. Так же есть возможность удалять неугодных или попросту изживших себя персонажей, так что не бойтесь ошибиться Вы всегда сможете начать сначала.
§ 1. Начало
Для начала хочется определиться в терминах, старички посмеются, а новичкам проще будет понимать текст.
Чар – (от анг. сharacter) персонаж
ХП – (от анг. health point) очки жизни
МП – (от анг. mana point) очки маны
Скил – (от анг. Skill) навык / умение
Лвл – (от анг. Level) уровень развития персонажа
ТО – Тихий Остров
Крафт – (от анг. Craft) Ремесло (ремесленник / добытчик)
НПС (NPC) – (от. анг. Non player char.) не игровой персонаж, которым управляет сервер (игра)
Моб – монстр
ПвП (PvP) – (от. анг. Player versus Player) Игрок против Игрока
Лут (Дроп) – вещи которые Вы получаете в результате выполнение квеста или убийства мобов.
Арт – артефакт, свиток который повышает отпределенные характеристики персонажа
Артовка – наложения арта на вещи, что ведет к увеличению определенного навыка персонажа.
Кач – действие в результате которого происходит накопление игрового опыта.
Шмот – вещи, в частности одежка/доспехи, одетые на персонаже
Вновь созданные персонажи появляются на тихом острове. ТО – это клочок суши отдаленный от основного мира водой, сделано это с целю создать спокойную обстановку для начинающих игроков, что бы им никто не помешал.
На острове вы сможете постичь основы игры. Внимательно читайте подсказки и не стесняйтесь спрашивать более опытных игроков.
Основой мира ARENA Online является система навыков персонажа так называемая «башня»
У каждого персонажа есть 19 навыков из них 6 боевых, 9 крафтерских и 4 магических. При получении опыта он (то есть опыт) распределяется по открытым скиллам которые были задействованы в получении опыта. На каждом 5-м уровне скилл закрывается на замок, после чего опыт на закрытый скилл больше не поступает до тех пор пока он не будет открыт с помощью специального НПС.
Система развития Умений "Башня" основана на том, что невозможно развить все умения, которые существуют в Арене до максимального уровня. Поэтому в данной системе есть несколько уровней развития умений. Базовый уровень, до которого можно развить все умения с нуля - это уровень новичка (5). До следующего уровня - уровня любителя (10) - можно развить не более 6, до уровня профессионала сможете продолжить качать только 4 скилла которые будете качать до 15-го уровня, а после чего вам дадут только 2 скилла, а на 25-м уровне Вы выберете только один единственный навык который и определяет вашу специализацию.
Дальнейшее описание будет представлять интерес скорее для магов, но может и другие профессии найдут что то для себя.
§ 2. Навыки и системы развития персонажа
Всем без исключения сторонам конфликта (расам), не зависимо от пола персонажа, представлено на выбор 4 скилла магической специализации.
И так, вот они:
Интеллект - навык влияет на вероятность успешного применения заклинаний. Таким образом, всем без исключения магам строго рекомендовано развивать свой Интеллект. Чем выше данный навык, тем чаще вы будете наносить магические повреждения противнику.
Стихия - навык влияющий на величину наносимого урона ваших заклинаний, каждый новый уровень стихии увеличивает силу и продолжительность уже существующих заклинаний, а так же добавляет новые доступные к использованию заклинания. (выше 21-го уровня новые заклинания не появляются)
Магия Света - навык направленный на исцеление ран и повышение различных параметров персонажей. Каждый новый уровень света увеличивает силу и продолжительность уже существующих заклинаний, а так же добавляет новые доступные к использованию заклинания. (выше 21-го уровня новые заклинания не появляются)
Хаос – навык который ослабляет противников персонажа множеством изощренных способов. С каждым новым уровнем этого умения, маг получает доступ к новым, все более сильным заклятиям. (выше 21-го уровня новые заклинания не появляются)
Исходя из выше перечисленных навыков, каждый сам для себя может выбрать, кем он хочет стать. В качестве подсказки представляю Вам уже устоявшиеся системы развития для магов:
1. Интеллектуал - стихийник
Это маги, у которых основной навык «Интеллект» а второстепенный «Стихия». Маги такого рода имеют преимущество в виду того что вы будут попадать по противнику намного чаще других магов. Но за счет того что стихия на втором месте урон будет слабее.
Навыки такого персонажа представляют собой такую систему
Интеллект _ – 25 и выше
Стихия – 25
Свет __– 15
Живучесть_ – 15
Хаос__ – 10
Защита – 10
Маги обладающие такой системой навыков, имея высокий интеллект способны качаться на более сильных мобах, получая больше опыта, не прибегая к помощи артовки, а значит с более меньшими затратами.
Такого рода маги очень востребованы во всех сферах игры «арена», они активные игроки ПВП, так как часто наносят повреждения. А так же могут быть полезными в клане как помощники в развитии других персонажей. Такого рода маги могут активно собирать лут.
25-го уровня стихии вполне достаточно, что бы использовать большинство заклинаний этой школы магии, но для заклинания с повышенным уроном "Ледяной удар" потребуется 32 лвл. Недостаток – они не такие сильные как у персонажей выбравших стихию основным навыков.
15-го уровня «Света» достаточно что бы появилось заклинание «Озарение» дающее +3 ко всем магическим навыкам персонажа в результате чего Интеллект, Стихия, Свет и Хаос вырастают на 3 уровня на определенное время. Что в свою очередь (напомнит 15 уровень света+ 3 = 18 уровень «света») дает возможность использовать практически все заклинания магии «света».
Преимущества :
- Высокий шанс попасть по противнику
- Возможность качаться без дополнительных капиталовложений
- Возможность дополнительного заработка (об этом дальше)
Недостатки:
- Средний урон
- Необходимость покупки артов на стихию, если хочется активно участвовать в ПВП
- Слабая защита от контактного оружия / лучников
2. Стихийник - интеллектуал
Это маги, у которых основной навык «Стихия» а второстепенный «Интеллект». Маги такого рода имеют усиленный урон, но уступают шансом попасть по противнику.
Навыки такого персонажа представляют собой такую систему:
Стихия – 25 и выше
Интеллект _ – 25
Свет __– 15
Живучесть_ – 15
Хаос__ – 10
Защита – 10
Стихийника качать сложнее, так как не зависимо от повышения уровня, после 25-го уровня интеллекта, персонаж не сможет качатся на более сильных мобах без дополнительных капитало вложений на покупку нового посоха и артов (об этом позже). Такие маги, если полностью экипированы и имеют достаточное количество артов представляют собой серьезную угрозу для противника. Они активно используются в ПВП за счет высоких повреждений, но ограничены в шансе попасть по высоко уровневым персонажам, за счет низкого уровня интеллекта. Стихийники требуют больших капиталовложений чем «интеллектуалы».
Преимущества :
- Высокий урон по противнику
- Возможность быстрого убийства мобов за счет высокого урона, что в свою очередь в некоторой степени компенсирует низкую защиту
- Возможность дополнительного зароботка (об этом дальше)
Недостатки:
- Низкий шанс попасть по противнику
- Необходимость покупки артов на интеллект
- Слабая защита от контактного оружия / лучников
Менее популярные наборы навыков для магов:
3. Интеллектуал – латник
Это маги у которых основной навык «Интеллект» а второстепенный «Защита». Чаще всего такой системой навыков обладают уже опытные игроки, которые пытаются достичь определенной цели.
Навыки такого персонажа представляют собой такую систему
Интеллект___ – 25 и выше
Защита_ – 25
Стихия_ – 15
Живучесть(либо Свет)_ – 15
Свет(либо Живучесть)_ – 10
Хаос___ – 10
Маги обладающие такой системой навыков, имея высокий интеллект способны качаться на более сильных мобах, получая больше опыта, не прибегая к помощи артовки а значит с более меньшими затратами.
На 20-м уровне защиты у мага появляется способность «уворот» - следующий удар проходит мимо, что упрощает бои с контактниками и лучниками. За счет низкого уровня стихии, такой маг вряд ли будет востребован на ПВП, потому как было написано выше он используется более опытными игроками для достижения определенных целей. Основная цель такого мага является лут на более сильных мобах. Так же может использоваться для забора мобов что бы те не атаковали более слабых игроков комбинированное использование способности «уворот» высокого навыка защиты и заклинаний, дающих защиту – делают мага практически неуязвимым для большинства мобов, и не больших групп противника
Преимущества :
- Высокий шанс попасть по противнику
- Возможность противостоять нескольким контактным бойцам (лучникам) одновременно
- Возможность дополнительного заработка (об этом дальше)
- Возможность проводить кач других персонажей
- Средняя защита (что редкость для мага)
- Не требует капиталовложений (так как не рассчитан на ПВП)
- При вложениях капитала, очень быстрый кач.
Недостатки:
- Является слабым соперником в ПВП (хотя… смотря как научится играть)
- Низкий урон
- Необходимость иметь постоянно арт +2 к навыку стихии
Такие основные системы навыков существуют в мире «Арены», но каждому свойственно что то свое, поэтому каждый сам выбирает как лучше всего комбинировать и развивать персонажа.
§ 3. Вещи мага, заклинания и маленькие хитрости
На данный момент маг использует практически весь тот же набор вещей что и контактный боец (лучник) за исключением нескольких пресущих только ему вещей, на них и остановимся
Мантия – мантия, для мага это одно из важнейших орудий, можно не одевать броню, но мантию нужно купить обязательно! Так же необходимо иметь Камзол, который встаёт в слот нагрудной брони и дополнительно увеличивает урон.
Посох - посох, маги используют в качестве оружия, посох влияет на шанс нанести повреждения по противнику
Книга – Книгу, маги используют за место щита, книга одновременно увеличивает шанс нанести урон, а так же величину повреждений.
Пояс – Пояс, используется как магами, так и другими игроками, пояс на противовес мантии – уменьшает магический урон, нанесенный по игроку.
Амулет – Амулеты, используются как магами, так и другими игроками, амулет на противовес посоху – увеличивает сопротивление магии , тем самым уменьшает шанс поразить противника.
Что качается заклинаний, то каждый игрок сможет изучить их в тот момент, когда они будут им доступны. Но хочется остановиться и обратить внимание на такие заклинания как:
Стрела тьмы, магия хаоса 9-й уровень (ради этого заклинания стоит качать хаос до 10 всем магам без исключения). Заклинание снимает 15% ХП и маны.
Например: принцесса эльфов имеет 5669 ХП, и атакующее заклинание молния несущее 200ХП повреждений (что в целом неплохо) уступает «Стреле тьмы» которое снимает 15% и составляет 850ХП что в разы больше чем «Молния». Не стоит пренебрегать этим заклинанием, экспериментируйте для достижения больше эффекта.
Дух воды, магия стихии 11 уровня. Повышает шанс уворота от удара/заклинания на 25%.
Воздушный туман, магия стихии 11 уровня. По игроку нельзя нанести удар в течение 12 секунд. Дает игроку неуязвимость от ударов, но не заклинаний.
Языки пламени, магия стихии 12 уровня. Абсолютная защита от любых атак. Действие заклинания проходит, если маг сам напал на противника. Дает игроку неуязвимость от ударов и заклинаний, кроме абилок лучников.
Озарение, магия света 15 уровня. (ради этого заклинания стоит качать свет до 15 всем магам без исключения). Повышает все магические скиллы на 3 уровня.
Огненный дождь, магия стихии 20 уровня. Наносит урон равный 40% от максимального значения здоровья противника.
§ 4. «Основная формула» мага и Кач
Основное правило которое стоит помнить :
Маг качается на всём и всех кого он может пробить.
Поясню: надеяться, что наступит момент когда мобы не будут Вас пробивать и Вы будете спокойной качаться не стоит, так как защита останется практически на уровне новичка 10-15 лвл. А с каждым новым уровнем мобы будут требоваться все более сильные, что б было больше опыта. Потому запомните это правило, оно будет основным и определяющим вашу жизнь как Мага.
Для того что бы ни бегать по просторам мира «Арена» в поисках моба которого вы сможете пробить стоит выучить «основную формулу» для любого мага любой профессии. Эта формула показывает ваш уровень пробивания (шанс поразить цель), она складывается из уровня Интеллекта, как было описано выше, именно он влияет на шанс поразить цель, уровня посоха (который так же влияет на шанс поразить цель)а так же артефактов, которые одеты на персонаже. Каждый уровень интеллекта, включая арты на навык интеллект, повышают уровень пробивая (шанс попасть) на 0,1. Уровень пробивания посохом определяется в зависимости от уровня посоха и его можно увидеть в описании каждого конкретного посоха.
Приведу пример:
Персонаж с 20-м уровнем интеллекта и «Алмазным посохом» который увеличивает шанс каста всех видов магии на 0,95 (что можно прочитать на самом посохе)
Уровень пробивания такого чара составит:
2,0 (что соответствует уровню интеллекта) + 0,95 (что соответствует одетому посоху) = 2,95.
Итого имеем уровень пробивания 2,95 (не путать с «%» шансом поразить цель)
Далее смотрим по Базе Знаний мобов с уровнем сопротивления ниже, или равным, этому значению. Если уровень сопротивления магии моба будет ниже шанс поразить цель будет составлять 99,9%
С игроками-противниками все несколько иначе, тут необходимо учитывать их индивидуальную сопротивляемость магии . ЕЕ можно посчитать исходя из следующих параметров:
- Общий уровень противника
- Амулеты, защищающие от магии
- Расовые вещи, дающие сопротивление магии
Приведу пример: допустим, наш уже посчитанный персонаж с 20-м уровнем интеллекта и «Алмазным посохом» будет выступать против игрока 20-го уровня с «Алмазным» амулетом который имеет сопротивление магии 0,95.
Следственно игроки будут равны, так как наш персонаж имеет уровень пробивания 2,95, а противник имеет сопротивление 2,95 (2,0общий уровень+0,95 амулет). Но это не значит что мы не попадем по нему, шанс нанести повреждения будут составлять от 60 до 80% но уже заметно появятся промахи.
Вывод:
- нам нужно увеличивать навык интеллект (что увеличит шанс нанести повреждения) что можно сделать либо продолжая качаться, либо покупкой артефакта на навык интеллект.
- купить более сильный посох
- не нападать на противника, в победе над которым неуверен.
Теперь зная какие существуют системы навыков для мага, какие заклинания стоит запомнить, какой шмот на что влияет и запомнив «основную формулу» для магов можно приступать к выбору места кача.
В последующем описании я постараюсь объяснить, как стоит качаться магу, скорее всего это будет несколько оригинально и некоторые люди с этим не согласятся.
Я сделаю привязку не к уровню мага, а к уровню его пробиваемости что будет корректнее (так как все зависит от того может попасть маг по мобу либо нет)
И так с 0-го по 9-й уровень Все игроки качаются на ТО выполняя квесты которые снабжают вас опытом и вещами необходимыми на данном этапе развития.
Основная цель: Освоить основы игры, собрать как можно больше золотых монет, получить как можно больше опыта выполняя различные квесты.
Что следует делать: В первую очередь искать НПС с «восклицательными» и «вопросительными» знаками над головами – именно они будут снабжать вас новыми квестами и дать в замен опыт и вещи. В процессе выполнения их заданий вы освоитесь в мире и поймете что такое МОБ и где лучше качаться.
По выходу с ТО на ТО2, можно считать что вы попали в огромный мир, в котором уже нужно как то ориентироваться.
Совет:
- Открывать у тренера навыков только по одному скиллу за раз, чтоб весь опыт зачислялся именно на него.
- Если Вы выбрали набор навыков «Интеллект-стихия» или «Стихия-интеллект» то всегда первым качайте интеллект (интеллект должен быть всегда выше на 5 уровней и к моменту начала кача других навыков быть закрыт на замок)
- Если Вы выбрали набор навыков «Интеллектуал-латник» первым всегда качается именно защита, что бы можно было перейти на более сильных мобов и уже на них быстрее докачать остальные навыки.
Если учесть что вы только что вышли с ТО и имеете навык интеллекта равный 10 рекомендую обзавестись посохом «Монаха» на 7-й уровень и мантией «Надежды» (или мантией «Силы» если денег хватает), таким образом качаться вам стоит на мобах до 13-го уровня постепенно поднимая навык интеллекта и переходя на более сильных.
Привожу в пример мобов которых можно пробовать:
Мобы, которых может пробить любой маг, только вышедший с ТО:
- Красный ракоскорпион (10ур.)
- Молодой древень (10ур.)
- Бурый медведь (10ур.)
Мобы на которых стоит переходить если имеется посох (привожу их сопротивление магии , что б каждый сам для себя мог посчитать):
- Молодой барс (сопротивление 1,2)
- Повстанец (сопротивление 1,3)
- Бурая медведица (сопротивление 1,3)
- Кабан (сопротивление 1,3)
Постепенно поднимаем все свои навыки (которые вы предварительно выбрали для кача) до 10-го уровня и открывает основной навык дальше качаться до 15-го уровня.
Как только становится мало опыта, советую пересчитать уровень вашей пробиваемости и пойти искать новых мобов.
Следует учитывать, что магу необходимо покупать посох на 7-ом 15-ом 19-м и 24-х уровнях обязательно, иначе кач будет сильно замедлен (но возможен!). Так же следует покупать новые мантии, как только почувствуете что урон слабоват.
В целом хочется скачать, что учитывая выше написанное, каждый игрок сам подбирает себе мобов для кача, и в случае если он его пробивает, но не может довести дело до конца – следует объединиться с другими магами своего уровня в группы, для совместного кача. Это позволит преодолеть трудности связанные с получением опита, а так же разнообразит ваше пребывание в игре.
И так, таблица мобов, которых я рекомендую для кача на различных уровнях мага :
Пробиваемость 1 – 1,5
- Молодой барс
- Повстанец
- Бурая медведица
- Кабан
Пробиваемость 1,5 – 2,0
(что примерно соответствует 15-му уровню, а значит, Вы можете посетить Старьевщика, где вы можете приобрести вещи с артефактностью на любой скилл что значительно ускорит ваш кач)
- Сильная крыса (хороший лут)
- Разведчик быка
Пробиваемость 2,0 – 2,5
- Ракоскорпион-брызгун
- Барс
- Юное Привидение
- Матерый медведь
- Медный голем
Пробиваемость 2,5 – 3,0
- Лось (хороший лут)
- Медный голем
- Молодой ящер (основное место кача)
- Зеленый ящер
ВАЖНО: не пропустите момент когда достигните 20-го уровня. Таким образом вы сможете взять квесты у лидера расы, что значительно ускорит развитие вашего персонажа.
Пробиваемость 3,0 – 3,5
- Железный голем
+ выполняем квест лидера расы по уничтожению огров
Пробиваемость 3,5 – 4,0 - что примерно соответствует 25-м уровню развития персонажа, тут советую не открывать навыки для дальнейшего развития. На этом этапе игры вы можете прибегнуть к альтернативным способам заработка в игре.
Так же после достижения 25-го уровня становится доступный квест по защите лидера расы, и основной кач можно пока проводить тут. Дальнейшая ваша цель получить уровень пробивания 4,1 что соответствует 26-му уровню интеллекта с посохом «духов» на 24-й уровень при наличии заклинания «озарение»
Получив уровень пробивания 4,1 переходим на локацию «Предгорье Лаед» и движемся к месту расположения «Принцессы Эльфов» убить ее в одиночку будет тяжело, потому советую заручиться поддержкой еще одного мага (любого уровня, его задача будет лечить вас)
Процесс кача на «Принцессе Эльфов» незамысловатый, используется всего 2 боевых и 2 оборонительных заклинания которые были описаны выше. «Стрела тьмы» совместно с «Оненым дождем» и защищаемся заклинаниями «Воздушный туман» и «Языки пламени».
Таким образом, чередуя кач на принцессе с качем на квесте по защите лидера расы добираемся до отметки «30-й уровень».