Перейти к содержимому


Инструкция по использованию магии


  • Вы не можете ответить в тему
Сообщений в теме: 37

#1 Сметанка

    Адмимистратор

  • Пользователи
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 9 086 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 06 Январь 2012 - 04:03

Автор статьи — Amun Ra
(орфография и оформление сохранено)

Добро пожаловать в мир ARENA Online: Dragon Age.



Данное описание должно помочь представить вам полную картину жизни магов.


Оно состоит из следующих глав:

Вступление
1. Начало
2. Навыки и системы развития
3. Вещи мага, заклинания и хитрости
4. «Основная формула» мага и Кач
5. Заработок и второстепенные цели

Вступление






И так… начнём. Пройдя регистрацию аккаунта и зайдя в игру вы столкнётесь со своим первым выбором. Вам требуется выбрать одну из трёх представленных рас.
На данный момент в игре представлено три враждующие стороны:

Орден Порядка




Изображение


В Ордене Порядка принято считать, что их общество устроено подобно обществу Предвечных. Как разные боги отвечают за разные аспекты мира, образуя единое целое, так и три ветви власти в Ордене - Экзархон, Консулат и Магистрат взаимодействуют и создают единую структуру, способную сжаться в мощный и смертоносный кулак. Направляет этот кулак Высочайший Экзарх и Магистр Ордена Эрика Златокудрая.
Маэ Мирддин, бог Закона и Порядка, хранитель магии , одарил своих детей тягой к познанию всевозможных тайн, практичностью и дисциплинированностью. Каждый в Ордене стремится обладать высоким положением в обществе, чего можно достигнуть успешной службой и карьерным продвижением.
Великая война дала Ордену повод показать всем свою силу и доказать превосходство единства и Порядка. В случае успеха в этой войне - власть Ордена достигнет самых отдаленных уголков Арены, и магистры из Башни Стихий будут повелевать всем мирозданием.

Доминион Леса




Изображение


Доминион Леса объединяет великие Дома эльфов - Дом Дуба и Дом Ясеня в борьбе за право называться истинными и единственными детьми Предвечных. Владыка Фион Намирион из дома Ясеня, носящий титул Старшей ветви Древа, руководит эльфами со дня бунта Разрушителя и ведет за собой весь народ.
Возвышенные и прекрасные, эльфы стремятся к гармонии всего мира, а главным средством достижения этой гармонии они видят искусство, будь то искусство взращивания садов или искусство фехтования.
Созданные Итэрой - богиней вечности и жизни, эльфы живут вечно, если не погибнут в битве. Годы, проведенные в созерцании и тренировках, позволяют им считать себя избранными и с презрением относиться к остальным. Когда Доминион победит, гармония Итэры возобладает над миром Арены на вечные времена.

Братство Крови




Изображение


Братство Крови объединяет в себе все племена варваров, величайшие из которых - племена Медведя, Волка, Лося и Барса. Во главе Братства всегда стоит сильнейший. На протяжении многих лет правом вести варваров в бой обладает Ладар Медвежья лапа.
Их создатель Воден - бог отваги и воинской доблести. Во всем походить на своего покровителя, заслужить его благосклонность - священный долг всех и каждого в Братстве. Превыше всего в Братстве ценится личная доблесть, решительность и удача, даруемая Великим Витязем.
Когда Вестник Богов сообщил всем, что теперь только один народ будет угоден богам, ни у кого из варваров не было и тени сомнения в правильности происходящего. Ведь одолев всех врагов, Братство Крови докажет свою избранность и тогда на золотой ладье подымет Воден всех варваров в Чертог Предвечных, чтобы принять их в свое небесное воинство.


Данный выбор не повлияет на характеристики вашего будущего персонажа. Но значительно может усложнить или упростить вам дальнейшую жизнь, так как баланс сил всегда меняется, и на данный момент перевес склоняется в сторону «Ордена Порядка».
Выбираем «ник» будущего героя и настраиваем цветовую гамму.
На одном аккаунте возможно создавать 6 различных персонажей. Так же есть возможность удалять неугодных или попросту изживших себя персонажей, так что не бойтесь ошибиться Вы всегда сможете начать сначала.

§ 1. Начало






Для начала хочется определиться в терминах, старички посмеются, а новичкам проще будет понимать текст.

Чар – (от анг. сharacter) персонаж
ХП – (от анг. health point) очки жизни
МП – (от анг. mana point) очки маны
Скил – (от анг. Skill) навык / умение
Лвл – (от анг. Level) уровень развития персонажа
ТО – Тихий Остров
Крафт – (от анг. Craft) Ремесло (ремесленник / добытчик)
НПС (NPC) – (от. анг. Non player char.) не игровой персонаж, которым управляет сервер (игра)
Моб – монстр
ПвП (PvP) – (от. анг. Player versus Player) Игрок против Игрока
Лут (Дроп) – вещи которые Вы получаете в результате выполнение квеста или убийства мобов.
Арт – артефакт, свиток который повышает отпределенные характеристики персонажа
Артовка – наложения арта на вещи, что ведет к увеличению определенного навыка персонажа.
Кач – действие в результате которого происходит накопление игрового опыта.
Шмот – вещи, в частности одежка/доспехи, одетые на персонаже


Вновь созданные персонажи появляются на тихом острове. ТО – это клочок суши отдаленный от основного мира водой, сделано это с целю создать спокойную обстановку для начинающих игроков, что бы им никто не помешал.
На острове вы сможете постичь основы игры. Внимательно читайте подсказки и не стесняйтесь спрашивать более опытных игроков.

Основой мира ARENA Online является система навыков персонажа так называемая «башня»
У каждого персонажа есть 19 навыков из них 6 боевых, 9 крафтерских и 4 магических. При получении опыта он (то есть опыт) распределяется по открытым скиллам которые были задействованы в получении опыта. На каждом 5-м уровне скилл закрывается на замок, после чего опыт на закрытый скилл больше не поступает до тех пор пока он не будет открыт с помощью специального НПС.
Система развития Умений "Башня" основана на том, что невозможно развить все умения, которые существуют в Арене до максимального уровня. Поэтому в данной системе есть несколько уровней развития умений. Базовый уровень, до которого можно развить все умения с нуля - это уровень новичка (5). До следующего уровня - уровня любителя (10) - можно развить не более 6, до уровня профессионала сможете продолжить качать только 4 скилла которые будете качать до 15-го уровня, а после чего вам дадут только 2 скилла, а на 25-м уровне Вы выберете только один единственный навык который и определяет вашу специализацию.

Дальнейшее описание будет представлять интерес скорее для магов, но может и другие профессии найдут что то для себя.




§ 2. Навыки и системы развития персонажа






Всем без исключения сторонам конфликта (расам), не зависимо от пола персонажа, представлено на выбор 4 скилла магической специализации.
И так, вот они:

Интеллект - навык влияет на вероятность успешного применения заклинаний. Таким образом, всем без исключения магам строго рекомендовано развивать свой Интеллект. Чем выше данный навык, тем чаще вы будете наносить магические повреждения противнику.

Стихия - навык влияющий на величину наносимого урона ваших заклинаний, каждый новый уровень стихии увеличивает силу и продолжительность уже существующих заклинаний, а так же добавляет новые доступные к использованию заклинания. (выше 21-го уровня новые заклинания не появляются)

Магия Света - навык направленный на исцеление ран и повышение различных параметров персонажей. Каждый новый уровень света увеличивает силу и продолжительность уже существующих заклинаний, а так же добавляет новые доступные к использованию заклинания. (выше 21-го уровня новые заклинания не появляются)

Хаос – навык который ослабляет противников персонажа множеством изощренных способов. С каждым новым уровнем этого умения, маг получает доступ к новым, все более сильным заклятиям. (выше 21-го уровня новые заклинания не появляются)

Исходя из выше перечисленных навыков, каждый сам для себя может выбрать, кем он хочет стать. В качестве подсказки представляю Вам уже устоявшиеся системы развития для магов:

1. Интеллектуал - стихийник






Это маги, у которых основной навык «Интеллект» а второстепенный «Стихия». Маги такого рода имеют преимущество в виду того что вы будут попадать по противнику намного чаще других магов. Но за счет того что стихия на втором месте урон будет слабее.
Навыки такого персонажа представляют собой такую систему

Интеллект _ – 25 и выше
Стихия – 25
Свет __– 15
Живучесть_ – 15
Хаос__ – 10
Защита – 10

Маги обладающие такой системой навыков, имея высокий интеллект способны качаться на более сильных мобах, получая больше опыта, не прибегая к помощи артовки, а значит с более меньшими затратами.
Такого рода маги очень востребованы во всех сферах игры «арена», они активные игроки ПВП, так как часто наносят повреждения. А так же могут быть полезными в клане как помощники в развитии других персонажей. Такого рода маги могут активно собирать лут.
25-го уровня стихии вполне достаточно, что бы использовать большинство заклинаний этой школы магии, но для заклинания с повышенным уроном "Ледяной удар" потребуется 32 лвл. Недостаток – они не такие сильные как у персонажей выбравших стихию основным навыков.
15-го уровня «Света» достаточно что бы появилось заклинание «Озарение» дающее +3 ко всем магическим навыкам персонажа в результате чего Интеллект, Стихия, Свет и Хаос вырастают на 3 уровня на определенное время. Что в свою очередь (напомнит 15 уровень света+ 3 = 18 уровень «света») дает возможность использовать практически все заклинания магии «света».

Преимущества :
- Высокий шанс попасть по противнику
- Возможность качаться без дополнительных капиталовложений
- Возможность дополнительного заработка (об этом дальше)
Недостатки:
- Средний урон
- Необходимость покупки артов на стихию, если хочется активно участвовать в ПВП
- Слабая защита от контактного оружия / лучников

2. Стихийник - интеллектуал






Это маги, у которых основной навык «Стихия» а второстепенный «Интеллект». Маги такого рода имеют усиленный урон, но уступают шансом попасть по противнику.
Навыки такого персонажа представляют собой такую систему:

Стихия – 25 и выше
Интеллект _ – 25
Свет __– 15
Живучесть_ – 15
Хаос__ – 10
Защита – 10

Стихийника качать сложнее, так как не зависимо от повышения уровня, после 25-го уровня интеллекта, персонаж не сможет качатся на более сильных мобах без дополнительных капитало вложений на покупку нового посоха и артов (об этом позже). Такие маги, если полностью экипированы и имеют достаточное количество артов представляют собой серьезную угрозу для противника. Они активно используются в ПВП за счет высоких повреждений, но ограничены в шансе попасть по высоко уровневым персонажам, за счет низкого уровня интеллекта. Стихийники требуют больших капиталовложений чем «интеллектуалы».

Преимущества :
- Высокий урон по противнику
- Возможность быстрого убийства мобов за счет высокого урона, что в свою очередь в некоторой степени компенсирует низкую защиту
- Возможность дополнительного зароботка (об этом дальше)
Недостатки:
- Низкий шанс попасть по противнику
- Необходимость покупки артов на интеллект
- Слабая защита от контактного оружия / лучников

Менее популярные наборы навыков для магов:




3. Интеллектуал – латник






Это маги у которых основной навык «Интеллект» а второстепенный «Защита». Чаще всего такой системой навыков обладают уже опытные игроки, которые пытаются достичь определенной цели.
Навыки такого персонажа представляют собой такую систему

Интеллект___ – 25 и выше
Защита_ – 25
Стихия_ – 15
Живучесть(либо Свет)_ – 15
Свет(либо Живучесть)_ – 10
Хаос___ – 10

Маги обладающие такой системой навыков, имея высокий интеллект способны качаться на более сильных мобах, получая больше опыта, не прибегая к помощи артовки а значит с более меньшими затратами.
На 20-м уровне защиты у мага появляется способность «уворот» - следующий удар проходит мимо, что упрощает бои с контактниками и лучниками. За счет низкого уровня стихии, такой маг вряд ли будет востребован на ПВП, потому как было написано выше он используется более опытными игроками для достижения определенных целей. Основная цель такого мага является лут на более сильных мобах. Так же может использоваться для забора мобов что бы те не атаковали более слабых игроков комбинированное использование способности «уворот» высокого навыка защиты и заклинаний, дающих защиту – делают мага практически неуязвимым для большинства мобов, и не больших групп противника


Преимущества :
- Высокий шанс попасть по противнику
- Возможность противостоять нескольким контактным бойцам (лучникам) одновременно
- Возможность дополнительного заработка (об этом дальше)
- Возможность проводить кач других персонажей
- Средняя защита (что редкость для мага)
- Не требует капиталовложений (так как не рассчитан на ПВП)
- При вложениях капитала, очень быстрый кач.
Недостатки:
- Является слабым соперником в ПВП (хотя… смотря как научится играть)
- Низкий урон
- Необходимость иметь постоянно арт +2 к навыку стихии

Такие основные системы навыков существуют в мире «Арены», но каждому свойственно что то свое, поэтому каждый сам выбирает как лучше всего комбинировать и развивать персонажа.

§ 3. Вещи мага, заклинания и маленькие хитрости






На данный момент маг использует практически весь тот же набор вещей что и контактный боец (лучник) за исключением нескольких пресущих только ему вещей, на них и остановимся


Мантия – мантия, для мага это одно из важнейших орудий, можно не одевать броню, но мантию нужно купить обязательно! Так же необходимо иметь Камзол, который встаёт в слот нагрудной брони и дополнительно увеличивает урон.
Посох - посох, маги используют в качестве оружия, посох влияет на шанс нанести повреждения по противнику
Книга – Книгу, маги используют за место щита, книга одновременно увеличивает шанс нанести урон, а так же величину повреждений.
Пояс – Пояс, используется как магами, так и другими игроками, пояс на противовес мантии – уменьшает магический урон, нанесенный по игроку.
Амулет – Амулеты, используются как магами, так и другими игроками, амулет на противовес посоху – увеличивает сопротивление магии , тем самым уменьшает шанс поразить противника.


Что качается заклинаний, то каждый игрок сможет изучить их в тот момент, когда они будут им доступны. Но хочется остановиться и обратить внимание на такие заклинания как:

Стрела тьмы, магия хаоса 9-й уровень (ради этого заклинания стоит качать хаос до 10 всем магам без исключения). Заклинание снимает 15% ХП и маны.
Например: принцесса эльфов имеет 5669 ХП, и атакующее заклинание молния несущее 200ХП повреждений (что в целом неплохо) уступает «Стреле тьмы» которое снимает 15% и составляет 850ХП что в разы больше чем «Молния». Не стоит пренебрегать этим заклинанием, экспериментируйте для достижения больше эффекта.

Дух воды, магия стихии 11 уровня. Повышает шанс уворота от удара/заклинания на 25%.
Воздушный туман, магия стихии 11 уровня. По игроку нельзя нанести удар в течение 12 секунд. Дает игроку неуязвимость от ударов, но не заклинаний.

Языки пламени, магия стихии 12 уровня. Абсолютная защита от любых атак. Действие заклинания проходит, если маг сам напал на противника. Дает игроку неуязвимость от ударов и заклинаний, кроме абилок лучников.

Озарение, магия света 15 уровня. (ради этого заклинания стоит качать свет до 15 всем магам без исключения). Повышает все магические скиллы на 3 уровня.
Огненный дождь, магия стихии 20 уровня. Наносит урон равный 40% от максимального значения здоровья противника.

§ 4. «Основная формула» мага и Кач




Основное правило которое стоит помнить :


Маг качается на всём и всех кого он может пробить.




Поясню: надеяться, что наступит момент когда мобы не будут Вас пробивать и Вы будете спокойной качаться не стоит, так как защита останется практически на уровне новичка 10-15 лвл. А с каждым новым уровнем мобы будут требоваться все более сильные, что б было больше опыта. Потому запомните это правило, оно будет основным и определяющим вашу жизнь как Мага.

Для того что бы ни бегать по просторам мира «Арена» в поисках моба которого вы сможете пробить стоит выучить «основную формулу» для любого мага любой профессии. Эта формула показывает ваш уровень пробивания (шанс поразить цель), она складывается из уровня Интеллекта, как было описано выше, именно он влияет на шанс поразить цель, уровня посоха (который так же влияет на шанс поразить цель)а так же артефактов, которые одеты на персонаже. Каждый уровень интеллекта, включая арты на навык интеллект, повышают уровень пробивая (шанс попасть) на 0,1. Уровень пробивания посохом определяется в зависимости от уровня посоха и его можно увидеть в описании каждого конкретного посоха.

Приведу пример:
Персонаж с 20-м уровнем интеллекта и «Алмазным посохом» который увеличивает шанс каста всех видов магии на 0,95 (что можно прочитать на самом посохе)

Уровень пробивания такого чара составит:
2,0 (что соответствует уровню интеллекта) + 0,95 (что соответствует одетому посоху) = 2,95.
Итого имеем уровень пробивания 2,95 (не путать с «%» шансом поразить цель)
Далее смотрим по Базе Знаний мобов с уровнем сопротивления ниже, или равным, этому значению. Если уровень сопротивления магии моба будет ниже шанс поразить цель будет составлять 99,9%

С игроками-противниками все несколько иначе, тут необходимо учитывать их индивидуальную сопротивляемость магии . ЕЕ можно посчитать исходя из следующих параметров:
- Общий уровень противника
- Амулеты, защищающие от магии
- Расовые вещи, дающие сопротивление магии

Приведу пример: допустим, наш уже посчитанный персонаж с 20-м уровнем интеллекта и «Алмазным посохом» будет выступать против игрока 20-го уровня с «Алмазным» амулетом который имеет сопротивление магии 0,95.

Следственно игроки будут равны, так как наш персонаж имеет уровень пробивания 2,95, а противник имеет сопротивление 2,95 (2,0общий уровень+0,95 амулет). Но это не значит что мы не попадем по нему, шанс нанести повреждения будут составлять от 60 до 80% но уже заметно появятся промахи.

Вывод:
- нам нужно увеличивать навык интеллект (что увеличит шанс нанести повреждения) что можно сделать либо продолжая качаться, либо покупкой артефакта на навык интеллект.
- купить более сильный посох
- не нападать на противника, в победе над которым неуверен.


Теперь зная какие существуют системы навыков для мага, какие заклинания стоит запомнить, какой шмот на что влияет и запомнив «основную формулу» для магов можно приступать к выбору места кача.
В последующем описании я постараюсь объяснить, как стоит качаться магу, скорее всего это будет несколько оригинально и некоторые люди с этим не согласятся.
Я сделаю привязку не к уровню мага, а к уровню его пробиваемости что будет корректнее (так как все зависит от того может попасть маг по мобу либо нет)

И так с 0-го по 9-й уровень Все игроки качаются на ТО выполняя квесты которые снабжают вас опытом и вещами необходимыми на данном этапе развития.

Основная цель: Освоить основы игры, собрать как можно больше золотых монет, получить как можно больше опыта выполняя различные квесты.
Что следует делать: В первую очередь искать НПС с «восклицательными» и «вопросительными» знаками над головами – именно они будут снабжать вас новыми квестами и дать в замен опыт и вещи. В процессе выполнения их заданий вы освоитесь в мире и поймете что такое МОБ и где лучше качаться.
По выходу с ТО на ТО2, можно считать что вы попали в огромный мир, в котором уже нужно как то ориентироваться.

Совет:
- Открывать у тренера навыков только по одному скиллу за раз, чтоб весь опыт зачислялся именно на него.
- Если Вы выбрали набор навыков «Интеллект-стихия» или «Стихия-интеллект» то всегда первым качайте интеллект (интеллект должен быть всегда выше на 5 уровней и к моменту начала кача других навыков быть закрыт на замок)
- Если Вы выбрали набор навыков «Интеллектуал-латник» первым всегда качается именно защита, что бы можно было перейти на более сильных мобов и уже на них быстрее докачать остальные навыки.

Если учесть что вы только что вышли с ТО и имеете навык интеллекта равный 10 рекомендую обзавестись посохом «Монаха» на 7-й уровень и мантией «Надежды» (или мантией «Силы» если денег хватает), таким образом качаться вам стоит на мобах до 13-го уровня постепенно поднимая навык интеллекта и переходя на более сильных.

Привожу в пример мобов которых можно пробовать:

Мобы, которых может пробить любой маг, только вышедший с ТО:
- Красный ракоскорпион (10ур.)
- Молодой древень (10ур.)
- Бурый медведь (10ур.)
Мобы на которых стоит переходить если имеется посох (привожу их сопротивление магии , что б каждый сам для себя мог посчитать):
- Молодой барс (сопротивление 1,2)
- Повстанец (сопротивление 1,3)
- Бурая медведица (сопротивление 1,3)
- Кабан (сопротивление 1,3)

Постепенно поднимаем все свои навыки (которые вы предварительно выбрали для кача) до 10-го уровня и открывает основной навык дальше качаться до 15-го уровня.

Как только становится мало опыта, советую пересчитать уровень вашей пробиваемости и пойти искать новых мобов.
Следует учитывать, что магу необходимо покупать посох на 7-ом 15-ом 19-м и 24-х уровнях обязательно, иначе кач будет сильно замедлен (но возможен!). Так же следует покупать новые мантии, как только почувствуете что урон слабоват.

В целом хочется скачать, что учитывая выше написанное, каждый игрок сам подбирает себе мобов для кача, и в случае если он его пробивает, но не может довести дело до конца – следует объединиться с другими магами своего уровня в группы, для совместного кача. Это позволит преодолеть трудности связанные с получением опита, а так же разнообразит ваше пребывание в игре.

И так, таблица мобов, которых я рекомендую для кача на различных уровнях мага :

Пробиваемость 1 – 1,5
- Молодой барс
- Повстанец
- Бурая медведица
- Кабан

Пробиваемость 1,5 – 2,0
(что примерно соответствует 15-му уровню, а значит, Вы можете посетить Старьевщика, где вы можете приобрести вещи с артефактностью на любой скилл что значительно ускорит ваш кач)
- Сильная крыса (хороший лут)
- Разведчик быка

Пробиваемость 2,0 – 2,5
- Ракоскорпион-брызгун
- Барс
- Юное Привидение
- Матерый медведь
- Медный голем

Пробиваемость 2,5 – 3,0
- Лось (хороший лут)
- Медный голем
- Молодой ящер (основное место кача)
- Зеленый ящер

ВАЖНО: не пропустите момент когда достигните 20-го уровня. Таким образом вы сможете взять квесты у лидера расы, что значительно ускорит развитие вашего персонажа.

Пробиваемость 3,0 – 3,5
- Железный голем
+ выполняем квест лидера расы по уничтожению огров

Пробиваемость 3,5 – 4,0 - что примерно соответствует 25-м уровню развития персонажа, тут советую не открывать навыки для дальнейшего развития. На этом этапе игры вы можете прибегнуть к альтернативным способам заработка в игре.

Так же после достижения 25-го уровня становится доступный квест по защите лидера расы, и основной кач можно пока проводить тут. Дальнейшая ваша цель получить уровень пробивания 4,1 что соответствует 26-му уровню интеллекта с посохом «духов» на 24-й уровень при наличии заклинания «озарение»
Получив уровень пробивания 4,1 переходим на локацию «Предгорье Лаед» и движемся к месту расположения «Принцессы Эльфов» убить ее в одиночку будет тяжело, потому советую заручиться поддержкой еще одного мага (любого уровня, его задача будет лечить вас)
Процесс кача на «Принцессе Эльфов» незамысловатый, используется всего 2 боевых и 2 оборонительных заклинания которые были описаны выше. «Стрела тьмы» совместно с «Оненым дождем» и защищаемся заклинаниями «Воздушный туман» и «Языки пламени».
Таким образом, чередуя кач на принцессе с качем на квесте по защите лидера расы добираемся до отметки «30-й уровень».

#2 Сметанка

    Адмимистратор

  • Пользователи
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 9 086 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 06 Январь 2012 - 04:08

Продолжение

Вступление





В предыдущих рассказах Вы узнали, как выбрать нужную профессию для Вашего будущего мага и как его качать.
Но остался вопрос, как зарабатывать в игре, если нет возможности постоянно вносить платежи.

Повторим термины, что б ни запутаться при чтении:

Чар – (от анг. сharacter) персонаж
ХП – (от анг. health point) очки жизни
МП – (от анг. mana point) очки маны
Скил - (от анг. Skill) навык / умение
Лвл – (от анг. Level) уровень развития персонажа
ТО - Тихий Остров
Крафт – (от анг. Craft) Ремесло (ремесленник / добытчик)
НПС (NPC) – (от. анг. Non player char.) не игровой персонаж, которым управляет сервер (игра)
Моб - монстр
ПВП (PvP) - (от. анг. Player versus Player) Игрок против Игрока
Лут (Дроп) – вещи которые Вы получаете в результате выполнение квеста или убийства мобов.
Арт – артефакт, свиток который повышает отпределенные характеристики персонажа
Артовка – наложения арта на вещи, что ведет к увеличению определенного навыка персонажа.
Шмот – вещи, в частности одежка/доспехи, одетые на персонаже
Агрить – приводить моба в состояние агрессии, и провоцировать его на атаку.
Кач – действие в результате которого происходит накопление игрового опыта.
Качер – Маг, который имеющий замки на всех навыках, и не получающий опит в процессе убийства мобов.
Качающийся – Персонаж, который оплачивает услуги закрытого мага с целью получить опыт.
Собирающий – Персонаж, который агрит мобов.

§ 5. Заработок и второстепенные цели





В целом магу присуще два вида заработка в Арене это:

- Лут (Дроп)
- Кач

Теперь подробнее про каждый из них:

Сбор Лута – процесс постоянного убийства мобов с целю сбора выпадающих из них вещей.
Заниматься сбором лута Вы будете и в процессе собственного кача, но с необходимостью двигаться в развитии - Вы будете переходить от одного «насиженного» места к другому.
В целом заниматься сбором лута нужно направлено на один-два ингредиента. Для этого посмотрите, что пользуется большим спросом и что все время хотят купить, либо выберете самый прибыльный (дорогой)ресурс, чаще всего он достается с большим трудом. (Цены и спрос можно посмотреть, прочитав тему «Рынок» на форуме, побывав на рынке в игре, или использовать информацию из газеты «Арена»).
После чего с помощью базы знаний выбирайте мобов, с которых выпадает данный ресурс, и отправляйтесь на их истребление.
Такой вид заработка относительно прост для магов так как те обладают сильными массовыми заклинаниями позволяющими ускорить процесс сбора лута.

Предпочтительные места сбора лута:





Ближайший телепорт: Бычий лагерь
Локация: клюквенная поляна (279;2599)
Моб:
- Медведица (12ур., сопротивление магии 1,3)
- Кабан ()
Лут (основной):
- зелье +20% опыта
- шкуры (косматая, жесткая)
- кости (тонкие, ломкие)
- когти (тонкий, ломкий)
Положительные стороны:
- большой шанс дропа
- возможность получить эликсиры, в том числе и +20% опыта
Отрицательные:
- большая конкуренция
Ожидаемая прибыль: 1-1,5пт/час *



Ближайший телепорт: Бычий лагерь
Локация: кошачий тракт (220;2316)
Моб:
- Молодой барс (11ур., сопротивление магии 1,2)
Лут (основной):
- золото;
- зелье +20% опыта;
- шкуры (косматая, жесткая);
- кости (тонкие, ломкие);
- когти (тонкий, ломкий);
Положительные стороны:
- большой шанс дропа;
- возможность получить эликсиры, в том числе и +20% опыта;
- среднее количество конкурентов.
Отрицательные:
- малое количество мобов.
Ожидаемая прибыль: 1-1,5пт/час *

Ближайший телепорт: Бычий лагерь
Локация: (400;2435)
Моб:
- Сильная крыса (13ур., сопротивление магии 1,8)
Лут (основной):
- золото;
- зелье +20% опыта;
- шкуры (косматая, жесткая);
- кости (тонкие, ломкие);
- когти (тонкий, ломкий).
Положительные стороны:
- большой шанс дропа;
- возможность получить эликсиры, в том числе и +20% опыта.
Отрицательные:
- малое количество мобов;
- большая конкуренция.
Ожидаемая прибыль: 1-1,5пт/час *

Ближайший телепорт: Аркелон (эльфы), Форт Юг (имперцы)
Локация: (1080;2740)
Моб:
- Лось (15ур., сопротивление магии 1,85)
Лут (основной):
- золото;
- зелье +20% опыта;
- шкуры (щетинистая, жесткая);
- кости (ломкие).
Положительные стороны:
- большой шанс дропа;
- возможность получить эликсиры, в том числе и +20% опыта.
Отрицательные:
- не замечено.
Ожидаемая прибыль: 1 пт/час *


Ближайший телепорт: Эльманар (Эльфы); Форт Восток (Имперцы)
Локация: (1780;2105)
Моб:
- Варвар (22ур., сопротивление магии 2,9)
Лут (основной):
- золото
- руны 3-го уровня
Положительные стороны:
- большой шанс дропа;
- в виду квеста, руны 3-го уровня всегда в цене;
- хороший кач, если вы открыты.
Отрицательные:
- необходима хорошая защита (подходит для тех кто выбрал систему навыков №3 в §2);
- малое разнообразие лута.
Ожидаемая прибыль: 1 пт/час *

Ближайший телепорт: Златополь (Эльфы); Ульфгард (Варвары) Локация:
Моб:
- Черный Вепрь (24ур., сопротивление магии 3,2)
Лут (основной):
- золото;
- крепкие кости;
- крепкие когти;
- пушистая шкура.
Положительные стороны:
- большой шанс дропа;
- хороший кач, если вы открыты.
Отрицательные:
- необходима хорошая защита (подходит для тех кто выбрал систему навыков №3 в §2);
- малое разнообразие лута.
Ожидаемая прибыль: 1 пт/час *

Ближайший телепорт: Предгорье Лаед
Локация: 2604;1420
Моб:
- Волк оборотень (34ур., сопротивление магии 4,7)
Лут (основной):
- Кости (хрупкие; твердые; крепкие)
- Когти (хрупкие; твердые; крепкие)
- Шкура (легкая; пушистая)
- Золотые монеты
- Шмот на 13-й лвл
Положительные стороны:
- большой шанс дропа;
- хороший кач, если вы открыты.
- разнообразие дропа
- много мобов
Отрицательные:
- необходима хорошая защита (подходит для тех кто выбрал систему навыков №3 в §2);
Ожидаемая прибыль: 1-2 пт/час *


Ближайший телепорт: Форт Эрика (Имперцы); Застава Орма (Варвары); Альтарон (Эльфы)
Локация:
Моб:
- Северный волк (36ур., сопротивление магии 5,0)
Лут (основной):
- Кости (хрупкие; твердые; крепкие)
- Когти (хрупкие; твердые; крепкие)
- Шкура (легкая; пушистая)
- Золотые монеты
- Шмот на 13-й лвл
Положительные стороны:
- большой шанс дропа;
- хороший кач, если вы открыты.
- разнообразие дропа
- много мобов
Отрицательные:
- необходима хорошая защита (подходит для тех кто выбрал систему навыков №3 в §2);
Ожидаемая прибыль: 1-2 пт/час *


И так в процессе сбора лута вы можете получить не только золото, но и полезные эликсиры, которые помогут Вам в дальнейшем каче.
*Сколько Вы заработаете на данных видах лута я не писал, так как все зависит от удачи и шанса дропа той или иной вещи. Так же влияет конкуренция, скорость убийства мобов и цены по которым Вы сможете продать полученный лут. Тут приведены лишь цифры которые получались у меня.

Помощь в развитии других персонажей





Если стоять часами набивать лут Вам не по душе, то для магов существует еще один вид заработка - заключается он в помощи другим игрокам развивать их персонажей.

Такая возможность появляется каждые пять уровней, начиная с 5-го, когда все навыки закрываются на замок. Таким образом, опыт за убийство моба идет не Вам, а тому, кто Вам помогал.

В связи с этим разительно отличается и системы кача. Их можно условно разделить на 2 групы:
- пассивный кач, в процессе которого качающийся персонаж не контактирует на прямую с мобами;
- активный кач, в процессе которого качающийся персонаж напрямую контактирует с мобами.


Пассивный кач имеет как свои плюсы, так и минусы. Чаще всего применяется для прокачивания более слабых, чем сам маг, персонажей. Вы должны прекрасно знать систему распределения опыта, я постараюсь описать некоторые аспекты, все остальные тонкости вы будете познавать сами в процессе игры.

И так, если вы качаете …

Интеллект:
Необходимые условия: опыт начислят, если Вы применили магию , которая помогла в убийстве моба.
Как выполнить: накладывать различного рода заклинания на мага-качера
Где качать: лучше всего на тех мобах, которых маг-качер может убивать без особых проблем.
Рекомендованные заклинания: в порядке приоритета использвоания
Молитва - Восстанавливает линейку здоровья на 35 хп
Дух воды - Повышает шанс уворота от удара/заклинания на 25% на 60 секунд
Щит зла - Повышает шанс заблокировать заклинание магии Света на 20% на 30 секунд.

Стихия:
Необходимые условия: опыт начислят, если Вы применили магию , которая помогла в убийстве моба.
Как выполнить: накладывать различного рода заклинания на мага-качера
Где качать: лучше всего на тех мобах, которых маг-качер может убивать без особых проблем.
Рекомендованные заклинания: в порядке приоритета использвоания
Дух земли - Восстанавливает линейку здоровья до ее максимального значения
Дух воды - Повышает шанс уворота от удара/заклинания на 25% на 60 секунд

Свет:
Необходимые условия: опыт начислят, если Вы применили магию , которая помогла в убийстве моба.
Как выполнить: накладывать различного рода заклинания на мага-качера
Где качать: лучше всего на тех мобах, которых маг-качер может убивать без особых проблем.
Рекомендованные заклинания: в порядке приоритета использвоания
Молитва - Восстанавливает линейку здоровья на 35 хп
Прозрение - Восстанавливает запас маны на 75 мп
Силы добра - Увеличивает шанс блокировать заклинание Хаоса на 15% на 45 секунд.


Хаос:
Необходимые условия: опыт начислят, если Вы применили магию , которая помогла в убийстве моба.
Как выполнить: накладывать различного рода заклинания на мага-качера
Где качать: лучше всего на тех мобах, которых маг-качер может убивать без особых проблем.
Рекомендованные заклинания:
Щит зла - Повышает шанс заблокировать заклинание магии Света на 20% на 30 секунд.

Активный кач более распространен за счет того что более качественный с 100% зачисление опыта. Тут в отличие от пассивного кача необходимо учитывать особенности качающегося персонажа.

Живучесть:
Необходимые условия: восстановление ХП в процессе боя.
Как выполнить: перед качем маг-качер снимает у качающегося 50-70ХП, после чего качающейся агрит мобов на себя, и кастует на себя «воздушный туман», дальше качер забирает мобов на себя массовой атакой.
Где качать: лучше всего на тех мобах, которых маг-качер может убивать без особых проблем.
Рекомендованные заклинания:
Воздушный туман - По игроку нельзя нанести удар в течение 12 секунд.
Огненное поле - Наносит повреждения противнику в размере 70 хп, массовое.

Сила (Атака и Лучность, качаются идентично):
Необходимые условия: качающийся должен пробивать моба.
Как выполнить: Существет два способа кача:
Первый, когда качающийся имеет большую защиту от мобов чем маг-качер – тогда он агрит на себя мобов пробивая их атакой, после чего кастет на себя «воздушный туман», дальше маг-качер забирает мобов на себя массовой атакой.
Второй, когда качающийся имеет меньшую защиту чем маг-качер – тогда маг качер агрит на себя мобов и наносит им повреждения пока у них не останется миниум ХП, после чего качающийся добивает мобов.
Где качать: лучше всего на тех мобах, которых маг-качер может убивать без особых проблем, так обязательно условие - качающийся должен пробивать мобов.
Рекомендованные заклинания:
Воздушный туман - По игроку нельзя нанести удар в течение 12 секунд.
Огненное поле - Наносит повреждения противнику в размере 70 хп, массовое.

Защита (Ловкость):
Необходимые условия: качающийся должен выдерживать мобов на которых будет кач.
Как выполнить: Существет два способа кача:
Первый, когда качающийся имеет стихию 10 уровня, тогда кач может проходить на любых мобах, которых пробивает маг-качер. Качающийся аргит мобов на себя, по средством прохода рядом с ними, и быстро кастует на себя «Воздушный туман» таким образом мобы бьют по нему БЛОК, после пары секунд маг-качер забирает мобов на себя массовой атакой.
Второй, когда качающийся не имеет возможности кастовать «воздушный туман». Качающийся агрит на себя мобов, которых может выдержать при текущем уровни брони (желательно предварительно кастовать на качающегося «Дух воды») после чего, маг-качер забирает мобов на себя массовой атакой.
Где качать: лучше всего на тех мобах, которых маг-качер может убивать без особых проблем, так обязательно условие - качающийся должен выдерживать атаки мобов.
Рекомендованные заклинания:
Воздушный туман - По игроку нельзя нанести удар в течение 12 секунд.
Огненное поле - Наносит повреждения противнику в размере 70 хп, массовое.
Дух воды - Повышает шанс уворота от удара/заклинания на 25% на 60 секунд


Следуя этим инструкциям, каждый закрытый маг, может попробовать качать других персонажей. Прибыть такого рода варьируется от 0,5 пт/час до 2 пт/час, и зависит как от мобов на которых качается персонаж, так и от уровня профессионализма мага-качера. Так же следует ориентировать на цены, которые предлагаются другими игроками, которые могут качают.

#3 хШаман

    Начинающий игрун

  • Пользователи
  • Pip
  • 16 сообщений

Отправлено 08 Январь 2012 - 18:07

Здравствуйте Уважаемая Сметанка
Интересные вещи вы пишите,приводите пример:

Персонаж с 20-м уровнем интеллекта и «Алмазным посохом» который увеличивает шанс каста всех видов магии на 0,95 (что можно прочитать на самом посохе)

Уровень пробивания такого чара составит:
2,0 (что соответствует уровню интеллекта) + 0,95 (что соответствует одетому посоху) = 2,95.
Итого имеем уровень пробивания 2,95 (не путать с «%» шансом поразить цель)
Далее смотрим по Базе Знаний мобов с уровнем сопротивления ниже, или равным, этому значению. Если уровень сопротивления магии моба будет ниже шанс поразить цель будет составлять 99,9%

С игроками-противниками все несколько иначе, тут необходимо учитывать их индивидуальную сопротивляемость магии . ЕЕ можно посчитать исходя из следующих параметров:
- Общий уровень противника
- Амулеты, защищающие от магии
- Расовые вещи, дающие сопротивление магии

Приведу пример: допустим, наш уже посчитанный персонаж с 20-м уровнем интеллекта и «Алмазным посохом» будет выступать против игрока 20-го уровня с «Алмазным» амулетом который имеет сопротивление магии 0,95.

Следственно игроки будут равны, так как наш персонаж имеет уровень пробивания 2,95, а противник имеет сопротивление 2,95 (2,0общий уровень+0,95 амулет). Но это не значит что мы не попадем по нему, шанс нанести повреждения будут составлять от 60 до 80% но уже заметно появятся промахи.

Задам вам такой вопрос: на Воронграе так же расчитывать?
Если например Топ маг стихийник уровня 34+11 полностью в знамении с уровнем пробивания: Посох 0,68+ перчи 0,1+книга знамения 0,3+мантия знамения 0,12= 1,2
и с интеллектом 25+элики(напирмер +6)=31 т.е 3,1 к уровню пробивания
В итоге получаем общий уровень пробивания 1,2+3,1=4,3
И рассмотрим например силача 34+11 с уровнем сопротивления магии стихий кольцо знамения (уровень сопротивления 0,5)+амулет знамения 0,35 +серьга знамения 0,38 +куртка искателя сокровищ 0,35=1,58
И учитывая общий уровень 34+11=45 (делим как по примеру /10)=4,5
В итоге получаем общий уровень сопротивления магии стихий = 1,58+4,5=6,08
т.е соотношение 4,5против 6,08
если при 2,95 против 2,95 попадание 60%, то в нашем случае 4,5против 6,08 т.е 10-25 % попаданий,что очень мало для такого уровня мага
И почему привязывается общий уровень противника мага к уровню сопротивления магии,ведь за это отвечает интеллект соперника(как было сказано в базе знаний)
Т.е если у силача с интеллектом уровня 10 соответственно сопротивление магии стихий должно равняться 1,и тогда обший уровень сопротивления магии в нашем рассматриваемом случае равен 1,58 (вещи знамения + куртка искателя сокровищ)+1(соответственно сопротивлению магий интеллекту уровня 10 ), итого =1,58+1=2,58
Что я считаю справедливым соотношением 2,95 против 2,58 это соответствует 50% попадания мага
И почему считается общий уровень персонажа и привязывается к сопротивлению магий т.е персонаж 34+11=45 делим на 10= 4,5(это я считаю очень много),можно и брать не 100%к сопротивлению ,а 20-30 ; плюс к сопротивлению магии стихий4,5*(0,2-0,3)=0,9-1,35
Тогда обший уровень сопротивления контакта будет 1,58(вещи)+1(интеллект)+20-30% общего уровня (0,9-1,35)=3,48-3,93. что я думаю справедливо для данного случая 2,58 против 4 ( 40% попаданий мага),и то можно уменьшить процент защиты от магии от общего уровня до 10-15 процентов.
Ведь если рассматривать попадания силача, то наврятли там учитывают общий уровень мага (если маг 34+11=45 делим на 10 получаем 4,5 уворот от удара, если у аталира попадание если не ошибаюсь 0,3 , т.е не один силач не попал бы ,если б не поднял атаку до 25+ элики ), и наврятли имеет большое значение атаки на вероятность попадания у контактов.

И еще интересная ситуация (наблюдал недавно) Силач 32+8(3вещи знамения) с лука вынес лучник 31+7(в топе) , причем лучник стрелял со смертельными; т.е владение луком опять же привязывается к общему уровню ; если у силача уровень стрельбы достигает даже 15уровня, но стреляет он не хуже лучника :rolleyes: (ладно если это был бы асс)
Прошу рассматривать все скилы персонажей,а не ссылаться на общий уровень, а то играть становиться не интересно ;) .
Прошу привести пример расчета урона у контакта и лучника.
Заранее спасибо.

#4 Охотник

    Профи

  • Пользователи
  • PipPip
  • 310 сообщений

Отправлено 08 Январь 2012 - 18:21

вы забыли указать что прокач, бафы, оружие, шмот и мобы указанные для сервера НОР ЛАЭД
Изображение
Изображение

#5 Сметанка

    Адмимистратор

  • Пользователи
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 9 086 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 08 Январь 2012 - 18:29

Просмотр сообщенияglamyrnaya (08 Январь 2012 - 18:21) писал:

вы забыли указать что прокач, бафы, оружие, шмот и мобы указанные для сервера НОР ЛАЭД

Цитата

Добро пожаловать в мир ARENA Online: Dragon Age
Напоминаю, что Нор Лаед относится к Dragon Age, а Воронграй - к Ultra. К тому же полезные сведения здесь найдутся и для игрока Воронграя.

#6 хШаман

    Начинающий игрун

  • Пользователи
  • Pip
  • 16 сообщений

Отправлено 17 Январь 2012 - 11:25

Напишите пожалуйста как интеллект влияет на Уровень пробивания в Воронграе.
Например, 15уронень интеллекта это столько то ,30 -столько то.
И можно пример попадания и урона у контактов и лучников,т.е силач уровня 34+11с атакой 15;25 с таким то мечом бьет по персонажу с общей зашитой 120 столько то(для Воронграя).
Заранее Спасибо.

#7 Фламенко

    Профи

  • Пользователи
  • PipPip
  • 363 сообщений

Отправлено 19 Январь 2012 - 16:58

Думаю, следовало бы откорректировать информацию от Amun Ra. Сейчас несколько иная схема "Башни". А именно, в данный момент мы можем раскачивать 2 боевых навыка до 25 уровня.

#8 тендай

    Профи

  • Пользователи
  • PipPip
  • 346 сообщений
  • ГородСибирь г.Красноярск

Отправлено 12 Февраль 2012 - 17:50

Я думаю ворогнаю тут делать нечего :)
А в целом все разжевано , расписано правильно и грамотно :)
А латников хоть и много , но их всеже убивают часто
Даже добавить нечего :D
старая база в этом отношении хуже была


Респект , тока интересно откуда такие подробности. Уважаемая Сметанка,вы будто сами магом играете

Сообщение отредактировал TipRin: 12 Февраль 2012 - 17:54

Никогда не понимал продавцов, которые вешают таблички "ушел/ушла на 15 мин". я ж незнаю, когда они ушли

#9 ЗеленыйЛеший

    Матерый игрочище

  • Пользователи
  • PipPip
  • 154 сообщений

Отправлено 12 Февраль 2012 - 18:07

Старая инфа!!! очень старая, не учитываются камзол, шмот новывй, абилки лукарей(которые пробивают 25 лвл латку) по виду расскача 25 основной и 20 второстепеный скил, так инфа просто морально устрарела.... + никто не даст лутить на клюкве + контакты упали в пробиваемости + ауры .... из 5 балльной шкалы дам 2 и то, за то что нужная информация начальная присутствует

#10 Сметанка

    Адмимистратор

  • Пользователи
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 9 086 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 13 Февраль 2012 - 10:03

Напишите новый FAQ :)

#11 тендай

    Профи

  • Пользователи
  • PipPip
  • 346 сообщений
  • ГородСибирь г.Красноярск

Отправлено 14 Февраль 2012 - 16:21

Просмотр сообщенияСметанка (13 Февраль 2012 - 10:03) писал:

Напишите новый FAQ :)



А и правда , че нам слабо Вовка ? :D

Тока по мне какбы хуже от этого невышло , ты может невнимательно прочитал
Там указаны некоторые ньансы которые только некоторые поймут , те кто постоянно на маге сидит :)
А старую базу я помню , там стока ерунды было , что непонять ничего особенно тем кто только начинает играть магом
И серьезно - меня действительно неволнует принцип пробитья тут

:D Современем каждый научиться на глаз определять , пробьет или нет
Ну неуспеет он просто , посмотреть на враге шмот - посчитать общий скил сплюсовать с шмотом , вычесть урон, определить пробитие :D
Ерунда все это , это игра - учитесь , качайтесь и быстро поймете че от чего идет , а сидеть и чтото высчитывать :) смысла нет
Никогда не понимал продавцов, которые вешают таблички "ушел/ушла на 15 мин". я ж незнаю, когда они ушли

#12 тендай

    Профи

  • Пользователи
  • PipPip
  • 346 сообщений
  • ГородСибирь г.Красноярск

Отправлено 14 Февраль 2012 - 16:30

Свет:
Необходимые условия: опыт начислят, если Вы применили магию , которая помогла в убийстве моба.
Как выполнить: накладывать различного рода заклинания на мага-качера
Где качать: лучше всего на тех мобах, которых маг-качер может убивать без особых проблем.
Рекомендованные заклинания: в порядке приоритета использвоания
Молитва - Восстанавливает линейку здоровья на 35 хп

Один минус , упор на качеров - я то думаю откуда стока народу и все ищут качеров :)
речь уважаемая Сметанка , я как понял о 32 мобах Хаоса идет
Это очень плохой совет , люди новые приходят , знакомых нет - неужели они сами немогут качаться ?

Я уже :D много раз показывал , что без качера и помощи самому 2-3 дня дорога от долины яблок , до 25 лвл :)

ЗеленыйЛеший подтвердит :D просто стоит дописать базу тем кто хочет и будет сам качаться
Никогда не понимал продавцов, которые вешают таблички "ушел/ушла на 15 мин". я ж незнаю, когда они ушли

#13 xBAPx

    Игрок

  • Пользователи
  • Pip
  • 36 сообщений

Отправлено 17 Февраль 2012 - 21:47

с 10 по 25 качну за часа 3-4 :) в легкую , делайте выбор или 3дня или 3часа ... Вот для чего качер нужен

#14 PACDBA

    Начинающий игрун

  • Пользователи
  • Pip
  • 15 сообщений

Отправлено 07 Март 2012 - 09:49

не согласен с описанной формулой. на своем примере
инт 26+25+3+2=56
посох возмездия +1.65
итого 5.6+1.65=7.25
у расмобов сопротивление 7. но несмотря на это количество промахов просто поражает!

#15 тендай

    Профи

  • Пользователи
  • PipPip
  • 346 сообщений
  • ГородСибирь г.Красноярск

Отправлено 25 Март 2012 - 22:33

А кто сказал что так считается ?
я же пробовал такую формулу - близко с реальностью нестоит


Сообщение отредактировал TipRin: 25 Март 2012 - 22:34

Никогда не понимал продавцов, которые вешают таблички "ушел/ушла на 15 мин". я ж незнаю, когда они ушли

#16 тендай

    Профи

  • Пользователи
  • PipPip
  • 346 сообщений
  • ГородСибирь г.Красноярск

Отправлено 21 Ноябрь 2012 - 16:42

За счет низкого уровня стихии, такой маг вряд ли будет востребован на ПВП, потому как было написано выше он используется более опытными игроками для достижения определенных целей.

Ну я бы несказал такого :) у меня 15 стихия - доступны все школы магии стихии - +3 озарение и +2 арт стихии

Луплю ничуть нехуже таких же у кого 25 , да и еще щас мода пошла -40 % и - 15% бить , стихия неочень востребована

Проверяли со знакомой , я в шмоте по мобу вдарил - :D с двух ударов убил
Потом она с 25 стих маг , этот же шмот одела - :D и тоже тока с двух ударов

так , что большой разницы когда мантия и камзол есть , я в уроне 25 и 15 стихии я незаметил :lol:

А вот 25 защита , великое дело на луте
Пока учаться играть шмота ведь нет , артов нет
А она великое дело делает - защищает от мобов и мелких лукарей типа 25 +8-9
Ниодна их абилка вообще 25 защиту пробить неможет , да и выстрелами промахваются - очень часто


отвадить таких просто , ушел в туман - глянул сколько у него стрел
всегда таскайте с собой хоть 50000 аур зеленых
и все :D начинается , уворот , лекание , вера , туманы , глав. уворот - и тупо разводите его на все стрелы и выстрелы

Один раз так встрянет на 10000 стрел и 10000 выстрелов :lol: сразу отпадает желание к лутерам лезти
Хотя к нормальным и так никто нелезет сильно понимают , что человек делом занят :P

Сообщение отредактировал TipRin: 21 Ноябрь 2012 - 16:45

Никогда не понимал продавцов, которые вешают таблички "ушел/ушла на 15 мин". я ж незнаю, когда они ушли

#17 НФС

    Матерый игрочище

  • Пользователи
  • PipPip
  • 204 сообщений
  • ГородКамышин

Отправлено 24 Ноябрь 2012 - 01:58

Просмотр сообщенияTipRin (21 Ноябрь 2012 - 16:42) писал:

*много текста*

Стихия сейчас играет роль только против чаров не имеющих забвения/знамения (т.к. на вещах довольно-таки много поглащения),
В основном такие чары гоняют в аренде, против-же нормальных персонажей идёт маленький урон от стихии, при этом у них не малое кол-во хп (опять-же шмот забвения/знамения, ну или расовый)
Сейчас надо "сушить" -15% этих самых нормальных персонажей, а не лупить по 200-300 шаровыми. :D

Изображение

Только Школа
Только Победа


#18 GNR

    Атэц

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 527 сообщений

Отправлено 24 Ноябрь 2012 - 03:34

Просмотр сообщенияSamara (24 Ноябрь 2012 - 01:58) писал:

Стихия сейчас играет роль только против чаров не имеющих забвения/знамения (т.к. на вещах довольно-таки много поглащения),
В основном такие чары гоняют в аренде, против-же нормальных персонажей идёт маленький урон от стихии, при этом у них не малое кол-во хп (опять-же шмот забвения/знамения, ну или расовый)
Сейчас надо "сушить" -15% этих самых нормальных персонажей, а не лупить по 200-300 шаровыми. :D


Тобишь ты предлагаешь опустить стихию к чертям и качать хаос ? Доля правды в твоих словах есть,но есть пара нюансов.
Опустив стихию ты не сможешь юзать магию с 21 лвл -40% . т.е. в масс пвп 2-3 мага не сожгут толпу врагов одновременно кастанув. т.е. вообще не кастанут :D
Пятнашки - очень хорошая вещь, но что ты будешь делать когда допустим я опущу кол-во своего хп с 2700 до 1400 ?
Хп будешь снимать ни о чем.. слеп,стоп будут держаться меньше чем прежде,значит воевать с силачами станет сложно.

#19 НФС

    Матерый игрочище

  • Пользователи
  • PipPip
  • 204 сообщений
  • ГородКамышин

Отправлено 24 Ноябрь 2012 - 12:40

Просмотр сообщенияBloodGangsta (24 Ноябрь 2012 - 03:34) писал:


Тобишь ты предлагаешь опустить стихию к чертям и качать хаос ? Доля правды в твоих словах есть,но есть пара нюансов.
Опустив стихию ты не сможешь юзать магию с 21 лвл -40% . т.е. в масс пвп 2-3 мага не сожгут толпу врагов одновременно кастанув. т.е. вообще не кастанут :D
Пятнашки - очень хорошая вещь, но что ты будешь делать когда допустим я опущу кол-во своего хп с 2700 до 1400 ?
Хп будешь снимать ни о чем.. слеп,стоп будут держаться меньше чем прежде,значит воевать с силачами станет сложно.

А я и не предлагал опускать стихию)
На крайний - сменный шмот в помощь

Изображение

Только Школа
Только Победа


#20 код

    Начинающий игрун

  • Пользователи
  • Pip
  • 1 сообщений

Отправлено 25 Ноябрь 2012 - 17:41

Просмотр сообщенияSamara (24 Ноябрь 2012 - 01:58) писал:

Стихия сейчас играет роль только против чаров не имеющих забвения/знамения (т.к. на вещах довольно-таки много поглащения),
В основном такие чары гоняют в аренде, против-же нормальных персонажей идёт маленький урон от стихии, при этом у них не малое кол-во хп (опять-же шмот забвения/знамения, ну или расовый)
Сейчас надо "сушить" -15% этих самых нормальных персонажей, а не лупить по 200-300 шаровыми. :D


Кажется он так и сказал что со стихии выше 15 толку нет
а для пятнашек и 10 лвл хаоса хватит
просто тут магом играть нано , чтобы понять - 15 +2 прт стихии даже - 40% есть , 10 +3 озарение и+1 копеечный элик - даже - 4 есть, нето что пятнашки
для лута 15 стихии в шмоте и так заглаза , и сменный шмот ненужен
а вот второй скил получается латка - абилки лукарей почти перестают проходить

Сообщение отредактировал код: 25 Ноябрь 2012 - 17:42






Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анононимных