ПРОЛОГ.
Любое вносимое игроками предложение должно нести прибыль администрации. Главным критерием для оценивания качества предложения со стороны администрации является финансовый аспект.
Давайте не вдаваться в математику. И ребёнку понятно, что если прибавить к его конфете ещё одну, то конфет у него станет больше. Будем действовать по "принципу двух конфет" (данный оборот охраняется авторским правом). Первая конфета - люди, благодаря которым мы с вами до сих пор играем в эту игру. Не будем никого обманывать, если бы вся арена зарабатывала крафтом, и Нор Лаед, и Воронграй сгинули бы вслед за Нулу Кадаром. Донатеры. Основной постулат дальнейшей мысли - мы должны предложить такие изменения (в свете дальнейшего, более верный термин будет "дополнения"), чтобы не урезать доходы проекта, получаемые от этого типа игроков. Проще говоря, те, кто вливают (и много вливают), должны продолжать вливать (и много вливать).
Часть 1. Постановка проблемы.
В арене можно выделить, пожалуй, два класса игроков. К первому классу можно отнести всех вливающих в игру N-ные суммы ежемесячно (но не только их). Как следствие, лучший шмот и уровень в игре. Для них я не буду придумывать названия, назову, как есть - ТОПы.
Для второго класса мне придётся придумать политкорректное название. Это те люди, о существовании которых ТОПы узнают из подобных статей, либо не узнают вовсе. Это те самые зайцы и кролики, попадающие под гусеницы бронетранспортеров. Дабы не задерживать вас чрезмерно, назовём этот класс просто - класс №2.
Часть 2. Формулировка идеи.
В этом месте внимательный читатель наконец обнаружит смысл названия этой темы. Я вношу аккуратное предложение о создании среднего, переходного класса между двумя вышеуказанными. По сути, это, скорее, одна из многочисленных попыток подтянуть класс №2 к классу ТОПов. Делать это планируется так. Мы будем создавать иллюзию полезности этого класса в бою, предлагая классу №2 влить некоторую, весьма посильную сумму для перехода в "средний" класс. Для этого, по сути, я предлагаю ввести ранее не использовавшиеся боевые классы, классы "поддержки", такие, как:
1. "Средний" маг (поддержка). Пробиваемость - очень высокая, урон - низкий, количество хп - очень низкое. Как следствие, выживаемость в бою - минимальная. Комментарий: в случае ПвП с ТОПом в прямом смысле этого слова (1х1) данный класс не имеет никаких шансов выжить, так как падает от одной тычки, вне зависимости от профессии противника. Упор делается на массовые бои (ивенты): осады, пики, сундуки. Данный класс может быть полезен в бою дебафая, стопая, слепя. Как следствие, появляется фан.
2. "Средний" лучник (поддержка). Пробиваемость - очень высокая, урон - средний, количество хп - среднее. Выживаемость в бою - низкая. Комментарий: аналогичный по своей роли класс, но вносящий некую вариативность, способный играть и соло (без особого успеха). Уровень поддержки (или же командная польза, как вам удобнее) ниже, чем у мага, но повышена выживаемость и урон. Основная помощь в командном бою исходит от прицелов и тишины.
Часть 3. Конкретные предложения.
Введение новых вещей. Временные (либо малопрочные, а-ля старьёвщик) комплекты забвения/знамения/другое (нужное подчеркнуть) с артефактностью +3, отдельным пунктом рассмотреть получение временного (либо малопрочного), несколько устаревшего, но всё ещё актуального оружия (например, оружие мастера цитадели). Разумеется, требуется разработать новую систему получения данного типа оружия. Можно ввести некие аналоги алмазных перьев (либо использовать сами перья), таким образом поощряя вливание реальных средств. Можно ввести новые цепочки квестов, подразумевающие определённые траты (ой, у меня закончилась еда, принесите мне осетринки и жаркого, пожалуйста). Можно использовать принципы лотереи, как это делается сейчас с ларцами, прикрывая сиё действо туманными формулировками, начинающимися со слов "Есть шанс..." Выбрать optimum, опираясь на общие соображения, задача невыполнимая, тут мы доверимся людям, лучше знающим игру изнутри.
Часть 4. Обсуждение некоторых проблем и возможных путей их решения.
Эта часть появилась спонтанно. Дописывая эту тему, я задумался, что высокая пробиваемость магов обеспечивает им одновременно и высокий урон за счёт заклинаний, наносящих урон в процентах: -15% и -40%. "Жирновато будет ТОПов на 15% пробивать" - подумал я. Решение пришло быстро, ТОПов "средний" класс пробивать и не должен, а простых смертных - почему бы и нет?
"У лучников слишком высокий урон, если ввести лук МЦ, да стрелы демонические дать". Да и пусть. (Кстати, и урон-то не очень высокий, лук МЦ - фи!). Это дополнительный повод для влива, что важно для администрации, и дополнительный участник ивентов, что важно для нас, простых игроков. К тому же, можно эти классы "пофиксить", например, изменяя уровень их здоровья. Если взяться за дело всерьёз, наверняка удастся подобрать оптимальный баланс...
Вместо послесловия...
Остаётся финальный вопрос, а действительно ли кому-то нужно то, что я здесь описал? Я имею в виду не администрацию, и тем более не ТОПовых игроков (им чем мяса больше, тем больше фана). Я имею в виду тот самый класс №2, действительно ли он ещё жив? Или я пытаюсь спасать его призрак?
Сообщение отредактировал хХВанекХх: 16 Октябрь 2016 - 01:50















